Gamification

FRANCAIS

La gamification, ou ludification, remonte aux débuts des années 2000. C’est notamment au sein des musées, aux Etats-Unis, que le concept émerge avec l’objectif de diversifier les publics. La gamification permet alors d’améliorer l’implication des visiteurs en utilisant des mécanismes et codes du jeu vidéo en dehors de son contexte habituel. 

Selon Sebastian Deterding, il s’agit de “l’utilisation d’éléments de game design dans des environnements non ludiques”. Des systèmes de score, de niveaux, etc. vont alors être ajoutés à des contextes à l’origine non ludiques. Une autre définition s’appuie, au-delà de se concentrer sur la forme factuelle, sur l’aspect psychologique de la gamification. Ce qui amène aux notions d’engagement et d’implication. En effet, la ludification a d’abord été appliquée dans des domaines marketing et des contextes sociétaux. La question y était alors de fidéliser les clients et c’est devenu un outil d’engagement puissant. Petromil Petkov décrit alors la gamification comme “une technique de persuasion qui tente d’influencer le comportement de l’utilisateur en activant les motivations individuelles grâce à des éléments de game design”. 

Les principaux éléments de gamification (systèmes de points, classements, quêtes) peuvent être classés de différentes façons. Pour Julita Vassileva, il existe cinq catégories. Les systèmes de points, jetons ou badges permettent de motiver le joueur tout au long de son parcours. Les réalisations représentent une récompense physique ou virtuelle. Les quêtes ou les défis compétitifs sont parfois utilisés, par exemple en utilisant une contrainte de temps. Le statut d’un utilisateur sert à signifier aux autres son classement ou son niveau. En effet, certaines expériences gamifiées utilisent le multi joueur pour créer un environnement compétitif. À l’inverse, l’esprit communautaire peut aussi permettre aux utilisateurs de collaborer entre eux. Selon les profils des utilisateurs, ces deux points peuvent être engageants ou à l’inverse démotivants.  

Cela amène à un autre aspect important de la gamification : les profils joueurs. En effet, certains spécialistes estiment qu’il existe dans la ludification les mêmes types d’utilisateurs que dans les jeux vidéo. Certains seront alors plus intéressés par l’aspect social et collaboratif tandis que d’autres vont préférer la performance et la compétition. Il est donc important de prendre en compte pendant la conception le type de personnes ciblées et éventuellement leur profil de joueur. 

Les domaines d’application de la gamification sont variés. On la retrouve notamment dans des milieux éducatifs ou encore dans la recherche scientifique. En 2008, fold.it permettait aux utilisateurs de déplier des protéines liées aux recherches de scientifique sur le HIV. La finalité était donc de servir à un objectif scientifique précis qui n’appartient pas au domaine du jeu. Cependant, grâce à la gamification, les utilisateurs de fold.it se sont impliqués dans leurs tâches jusqu’à l’atteinte de l’objectif.  

La ludification est aussi beaucoup utilisée dans l’enseignement et l’apprentissage. Plusieurs études ont en effet montré ses effets positifs dans ces domaines. Cela permet de motiver les participants à faire des tâches peu motivantes et/ou répétitives comme par exemple des exercices de mémorisation. Cela peut aussi permettre de motiver des publics plus jeunes à s’intéresser à des thématiques qui ne sont pas forcément attrayantes notamment dans les domaines de la culture. C’est par exemple le cas du Rijksmuseum à Amsterdam qui propose un escape game, In the Shadow of Rembrandt, au sein de son institution. L’expérience, qui est destinée aux enfants comme aux adultes, a pour trame narrative la recherche d’indices dans tout le musée pour retrouver une formule secrète. Les visiteurs se promènent alors à travers les collections pour trouver ces indices et découvrent les œuvres d’art de façon ludique.  

Cependant, il faut faire attention à plusieurs aspects dans la gamification. L’engagement, le plaisir et l’envie sont des facteurs qui motivent les utilisateurs mais il existe des risques de perdre cette implication. En effet, il ne suffit pas simplement d’incorporer des éléments de jeu pour que cela fonctionne. La gamification doit être pensée et conçue comme faisant partie d’un ensemble et non pas comme quelque chose qu’on viendrait apposer en plus. 

NEDERLANDS

Gamification gaat terug tot het begin van de jaren 2000. Het is vooral binnen de musea in de Verenigde Staten dat het concept opkomt met het oog op de diversifiëring van het publiek. Gamification maakt het mogelijk de betrokkenheid van de bezoekers te verbeteren door videospelletjemechanismen en -codes te gebruiken buiten hun gebruikelijke context.

Volgens Sebastian Deterding is het “het gebruik van spelontwerpelementen in niet-game omgevingen”. Puntensystemen, niveaus, enz. worden dan toegevoegd aan oorspronkelijk niet-game contexten. Een andere definitie is, behalve op de feitelijke vorm, gebaseerd op het psychologische aspect van gamification. Dit leidt tot de begrippen engagement en betrokkenheid. Gamificatie werd namelijk voor het eerst toegepast in marketing en in maatschappelijke contexten. Het ging om het opbouwen van klantenbinding en het werd een krachtig instrument voor betrokkenheid. Petromil Petkov omschrijft gamificatie als “een persuasieve techniek die het gedrag van gebruikers tracht te beïnvloeden door individuele motivaties te activeren via spelontwerpelementen”.

De belangrijkste elementen van gamification (puntensystemen, ranglijsten, quests) kunnen op verschillende manieren worden ingedeeld. Voor Julita Vassileva, zijn er vijf categorieën. Puntensystemen, jetons of badges worden gebruikt om de speler te motiveren tijdens het spel. Prestaties vertegenwoordigen een fysieke of virtuele beloning. Quests of competitieve uitdagingen worden soms gebruikt, bijvoorbeeld met een tijdslimiet. De status van een gebruiker wordt gebruikt om aan anderen zijn rang of niveau kenbaar te maken. Sommige gegamificeerde ervaringen maken immers gebruik van multiplayer om een competitieve omgeving te creëren. Omgekeerd kan gemeenschapszin gebruikers ook in staat stellen met elkaar samen te werken. Afhankelijk van het gebruikersprofiel kunnen deze twee punten motiverend of juist demotiverend werken.

Dit leidt tot een ander belangrijk aspect van gamification: spelersprofielen. Sommige specialisten zijn zelfs van mening dat bij gamification dezelfde soorten gebruikers bestaan als bij videospelletjes. Sommigen zullen meer geïnteresseerd zijn in het sociale en collaboratieve aspect, terwijl anderen de voorkeur zullen geven aan prestatie en competitie. Daarom is het belangrijk om tijdens de ontwerpfase rekening te houden met het soort mensen waarop men zich richt en eventueel hun gamerprofiel.

De toepassingsgebieden van gamification zijn gevarieerd. Het kan worden aangetroffen in onderwijsomgevingen of in wetenschappelijk onderzoek. In 2008 konden gebruikers via fold.it eiwitten ontvouwen die verband hielden met het onderzoek van wetenschappers naar HIV. Het doel was dus een specifiek wetenschappelijk doel te dienen dat niet tot het gebied van de spelletjes behoort. Dankzij gamification waren de gebruikers van fold.it echter betrokken bij hun taken totdat het doel was bereikt.

Gamification wordt ook veel gebruikt in onderwijs en leren. Verschillende studies hebben de positieve effecten ervan op deze gebieden aangetoond. Het helpt deelnemers te motiveren om ongemotiveerde en/of repetitieve taken te doen, zoals memoriseeroefeningen. Het kan ook helpen om een jonger publiek te motiveren om belangstelling te tonen voor onderwerpen die niet noodzakelijk aantrekkelijk zijn, met name op het gebied van cultuur. Dit is bijvoorbeeld het geval met het Rijksmuseum in Amsterdam, dat een ontsnappingsspel,  In the Shadow of Rembrandt, aanbiedt binnen zijn instelling. De ervaring, die zowel op kinderen als volwassenen is gericht, is gebaseerd op het zoeken naar aanwijzingen in het hele museum om een geheime formule te vinden. Bezoekers dwalen dan door de collecties om deze aanwijzingen te vinden en de kunstwerken op een speelse manier te ontdekken.

Aan gamification kleven echter verschillende aspecten die in overweging moeten worden genomen. Betrokkenheid, plezier en verlangen zijn factoren die gebruikers motiveren, maar er zijn risico’s om die betrokkenheid te verliezen. Het is niet voldoende om alleen maar spelelementen in te bouwen om het te laten werken. Gamification moet worden beschouwd en ontworpen als onderdeel van een geheel, niet als iets dat er bovenop moet worden gelegd.

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