Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ? Comment se définit sa relation étroite avec le cinéma ? / Avonturengame : Hoe komt dit interactieve werk tot stand ? En hoe kan de nauwe verwantschap met de filmwereld omschreven worden ?

Dans ce mooc et à travers l’exemple du studio que David Cage à créé à la fin des années 90 ; Quantic Dream, nous découvrons comment se réalise et se joue ce type d’expérience interactive. Monsieur Cage est particulièrement bien placé pour parler de ce domaine de jeu car, grâce à ses connaissances dans la musique et sa passion pour le jeu et l’écriture, il a pu développer de nombreux jeux d’aventure renommés dans l’industrie du jeu vidéo.

À travers plusieurs des chapitres de ce mooc, on compare le processus créatif du jeu d’aventure à celui du long métrage propre au 7e art. À juste titre car derrière les deux domaines, se cache une envie, une volonté artistique qui va engager l’équipe de création sur des années. En effet, le jeu d’aventure possède une problématique et une technologie créative qui s’apparente beaucoup à celles du cinéma. Ensemble ils partagent un même but ; raconter une histoire. Là ou se différencient les jeux d’aventures, que développe notamment David Cage, c’est sur la façon d’impliquer le spectateur dans le récit. La démarche du jeu interactif est de proposer des histoires élastiques. Avec un début, un milieu et une fin, ou le joueur, à travers ses choix et ses actions, va pouvoir déformer cette histoire élastique pour se l’approprier. C’est bien par cette multitude de choix offerts aux joueurs que le jeu d’aventure devient plus long et plus complexe à réaliser qu’un film.

Le récit de cette narration interactive, aux fins parfois multiples, se construit donc autour d’un scénario qui nécessite parfois des années d’écriture et se concrétisent par des mois de tournage et des dizaines d’heures de jeu. L’histoire se construit aussi autour du réalisme que le décor et les personnages apportent à l’histoire. La temporalité de ces jeux d’aventures varie mais l’architecture se construit souvent à partir du réel, d’une époque connue. Une hybridation que l’on retrouve aussi au cinéma mais qui est moins évidente dans le jeu vidéo car ce dernier ne peut se permettre de faire des ellipses dans la narration.
Les studios rendent les personnages de plus en plus réalistes, notamment grâce aux innovations technologiques. Ici, la motion capture sert apporte à la vraisemblance de l’histoire, et demande à faire appel à des professionnels, à des acteurs du monde cinématographique. Bien que le jeu d’acteur soit très different, très peu encore se spécialisent dans cette branche. Tout le réalisme que l’on veut amplifier et/ou styliser dans le jeu, on vient l’ajouter grâce à l’utilisation d’une autre technologie ;le keyframe1.Cependant le réalisme dans ce genre n’est pas un but en soit, il sert simplement l’expérience.

Ce type de jeu se démarque donc du cinéma par la complexité de son scénario et de sa réalisation. Et il se différencie des autres jeux parce qu’il fait appel aux ressentis du joueur et non à ses compétences techniques, appelées «skill»2 dans le domaine du e-sport. Par ailleurs, ses règles de jeu s’éloignent de celles du jeu standard. Son réalisme et son absence de règles compétitives, font que le jeu d’aventure possède une plus grande durée de vie que les autres.

POUR ALLER PLUS LOIN

BIBLIOGRAPHIE ANNOTÉE:

La bibliographie que je vous présente ci-dessous, vise à répondre aux questions que l’on peut se poser pendant et après le visionnage du mooc qui interview David Cage. Certains liens aident à la compréhension de cette interview, d’autres traitent des sujets, des questions soulevées tout au long de ce mooc sur le jeu vidéo d’aventure. Par ailleurs, comme le mooc commence un peu à dater, je me suis efforcée de vous montrer une bibliographie récente, à jour sur le sujet.

5 LIVRES :

Ce livre aborde deux thèmes évoqués dès le début de ce mooc ; la narration et le jeu vidéo. Le premier chapitre reprend et explique en profondeur ce que David Cage nous dit à propos de l’élaboration, la construction du récit d’un jeu vidéo d’aventure. Il évoque notamment les nombreuses possibilités narratives qu’offrent ce type de jeu et qui demandent tant d’années d’écriture. Les deux autres chapitres du livre approfondissent les techniques et les technologies qui plongent l’utilisateur de plus en plus au cœur de l’histoire.

⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.

Ce livre est directement liée à ma problématique, il traite du lien qu’a le cinéma avec les autres médias tel que le jeu vidéo. La partie 2.2 du premier chapitre du livre est vraiment pertinente pour ce mooc, car l’auteur évoque l’évolution de cette étroite relation à travers de nombreux exemples connus du grand public.

⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.

Le livre de Pierre-William Fregonese, parle des différents styles de récits adoptés et développés par les créateurs de jeu vidéo d’aventure. Comme le premier livre évoqué dans cette bibliographie, il montre à quel point la narration de ce medium est unique et apprécié. Très riches en exemples, ce livre aborde aussi le scénario ouvert de ce type de jeu.

⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.

De nouveau un livre qui traite du récit si particulier de ce type de jeu. Étant donné que l’histoire de ces jeux vidéos d’aventures est si importante et recherchée, je trouve normal de s’intéresser à plusieurs ouvrages qui parle de cela. Très complet, celui-ci priorise le coté interactif de la narration et détaille, avec un ton léger et bourré de références, les différentes étapes de l’élaboration d’un scénario interactif. Même si il s’adresse plus à nous étudiants ou jeunes professionnels du métier, ce livre peut se révéler très intéressant pour les passionnés.

⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, et Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.

Ce dernier livre est choisi à l’égard des étudiants qui regarderaient ce mooc. Plusieurs métiers sont évoqués à travers les 6 vidéos mais pas tous. Monsieur Cage précise souvent au cours de l’interview que ces deux cents employés jouent tous un rôle cruciale dans la création et la sortie d’un jeu vidéo. On ne saurait imaginer les nombreux postes qu’il existe dans cette industrie, c’est pourquoi j’ai choisi d’ajouter cet ouvrage.

⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.

5 REVUES :

Cette revue scientifique retrace l’évolution du jeux vidéo. Très intéressant de constater à quel point cela va vite et comment un jeu ne se développe pas de la même façon selon la région du monde dans laquelle il est créé et destiné à sortir.

⦁ Benghozi, Pierre-Jean, et Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 46-55.

Bien que cet article date un peu, c’est le seul que j’ai trouvé qui parle de l’esthétique des jeux vidéos. Dans l’interview et dans mon résumé, est évoqué l’architecture, et la temporalité des jeux vidéos. Souvent inspirées du réel, elles ont aussi parfois leur propre code, langage, univers qui attire et fidélise le joueur. Énormément de fans recréaient des films à partir des images du jeu, cela marque bien l’impact et l’importance que les joueurs accordent au « décor » d’un jeu. C’est pourquoi je décide d’ajouter cet article à ma bibliographie.

⦁ Bonhomme, Stello, et Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 5‑10.

Cette même importance est accordée à la musique d’un jeu. Encore un point commun entre le spectateur et le joueur ; il se laissera pus aisément toucher par l’histoire grâce à la musique. Certaines bandes originales deviennent emblématique et cela prolonge encore plus la durée de vie et l’impact d’un jeu vidéo. C’est ce dont parle la revue scientifique suivante.

⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 11‑34.

Cette revue évoque et définit un concept important dans le domaine des œuvres numériques interactives ; l’affordance. De manière plus générale, cette revue parle des différentes méthodes qui visent à attirer et impliquer le joueur à faire ces propres choix dans un récit pré-établit.

⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».

Cet article soulève une question pertinente lorsqu’on met en lien la relation étroite qu’à le jeu vidéo avec le cinéma ; Le jeu vidéo est -il un art ? Pourquoi ce medium est-il toujours assimilé au divertissement des plus jeunes ? Pourquoi la société continue t’elle de faire cette association alors que l’industrie du jeu vidéo prend de plus en plus d’ampleur ?

⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 38‑45.

5 LIENS WEB :

Cet article est lui aussi directement lié à la problématique de ce devoir. Très intéressant, toutefois un peu court c’est pourquoi j’aimerai le joindre à un autre article mis en ligne sur ce site , intitulé « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »

⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.

  • La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.

David Cage qui dirigeait avant un studio d’enregistrement, n’a pas nié l’importance de la bande originale d’un jeu vidéo en évoquant le nom de deux trois compositeurs célèbres dans le monde du 7e art. (exemple Hans Zimmer) C’est pourquoi je trouve que cet article à sa place dans une bibliographie visant à approfondir les propos du mooc.

⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 avril 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.

Selon moi l’interview effleure à de nombreuses reprises le sujet de la motion capture, toutefois sans en montrer les techniques, les coulisses et l’impact majeur que cela a dans l’immersion du joueur. Ces pourquoi je décide d’ajouter ces deux liens suivants à ma bibliographie. D’une part, je trouvais qu’il manquait dans les deux derniers chapitres du mooc, des extraits montrant la performance incroyable et particulière des acteurs. D’autre part ces liens mettent en évidence les similitudes qu’il existe entre le cinéma et le jeu vidéo d’aventure.

⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 avril 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.

⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 avril 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.

Comme les questions sont parfois très précises, avec un vocabulaire professionnel, je trouvais intéressant d’ajouter un lexique à cette bibliographie. Au fil des années un langage s’est créé dans le domaine du e-sport, il évolue perpétuellement et peut se révéler très utile dans la compréhension de ce mooc.

⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 avril 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.


Mooc rédigé par Joyce De Witte, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.


NEDERLANDS

In deze mooc en aan de hand van het voorbeeld van de studio die David Cage eind jaren ’90 oprichtte; Quantic Dream, ontdekken we hoe deze interactieve ervaring precies gerealiseerd en gespeeld wordt. David Cage is bijzonder goed geplaatst om hierover te praten omdat hij, dankzij zijn kennis over muziek en zijn passie voor games en schrijven, in staat is geweest om vele beroemde avonturengames te ontwikkelen.

In de verschillende hoofdstukken van deze mooc wordt het creatieve proces van avonturengames vergeleken met dat van een speelfilm in de 7de kunstvorm. En terecht, want achter beiden schuilt een verlangen, een artistieke wil die het creatieve team nog jaren in beslag zal nemen. De avonturengame heeft inderdaad een problematiek en een creatieve technologie die sterk lijken op die van de film. Zo hebben ze hetzelfde doel: een verhaal vertellen. De games, ontwikkeld door David Cage, verschillen wel in de manier waarop de toeschouwer bij het verhaal betrokken wordt. De benadering van de interactieve game is het aanreiken van elastische verhalen. Met een begin, een midden en een einde, waarbij de speler, door zijn keuzes en handelingen, dit elastische verhaal zal kunnen vervormen om het zich eigen te maken. Het is inderdaad door deze veelheid van keuzes die de spelers geboden wordt, dat de avonturengame langer en complexer wordt om te realiseren dan een film.

Het verhaal van dit interactieve medium, soms met meerdere doeleinden, is dus opgebouwd rond een scenario dat soms jaren schrijfwerk vergt en maanden van filmen en tientallen uren van spelen. Het verhaal is ook opgebouwd rond het realisme dat de omgeving en de personages in het verhaal brengen. De temporaliteit van deze avonturengames varieert, maar de architectuur is vaak opgebouwd uit de werkelijkheid, uit een bekend tijdperk. Deze hybridisering komt ook voor in de film, maar is minder duidelijk in games, omdat die zich geen ellipsen in het verhaal kunnen veroorloven.
Studio’s maken de personages steeds realistischer, met name dankzij technologische innovaties. Hier dient motion capture om het verhaal tot leven te brengen, en wordt een beroep gedaan op professionals, acteurs uit de filmwereld. Hoewel acteren heel anders is, zijn er nog maar weinig acteurs die zich hierin specialiseren. Al het realisme dat men in de game wil versterken en/of stileren wordt toegevoegd door het gebruik van een andere technologie: de keyframe. Realisme is in dit genre echter geen doel op zich, het dient slechts de ervaring.

Dit soort game onderscheidt zich van de film door de complexiteit van het scenario en de regie. En het verschilt van andere games omdat het een beroep doet op de gevoelens van de speler en niet op zijn technische vaardigheden, die op het gebied van e-sport “skills” genoemd worden. Bovendien zijn de spelregels anders dan die van de standaardgame. Het realisme en de afwezigheid van competitieve regels, maken dat de avonturengame een langere levensduur heeft dan andere games.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE:

De bibliografie die ik hieronder presenteer, is bedoeld als antwoord op vragen die kunnen rijzen tijdens en na het bekijken van de mooc met David Cage. Sommige links helpen om dit interview te begrijpen, andere gaan over de onderwerpen en vragen die in deze mooc over avonturengames aan bod komen. Aangezien de mooc bovendien een beetje verouderd is, heb ik geprobeerd u een recente en bijgewerkte bibliografie over dit onderwerp te laten zien.

5 BOEKEN :

Dit boek behandelt twee thema’s die bij de start van de mooc aangekaart worden: verhaal en game. In het eerste hoofdstuk wordt uitvoerig ingegaan op wat David Cage ons vertelt over de uitwerking en de opbouw van het verhaal van een avonturengame. Hij verwijst met name naar de talrijke mogelijke verhaallijnen die dit soort game biedt en die zoveel jaren van schrijfwerk vergen. De andere twee hoofdstukken van het boek gaan in op de technieken en technologieën die de gebruiker steeds meer in het verhaal onderdompelen.

⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.

Dit boek houdt rechtstreeks verband met mijn probleemstelling, het handelt over het verband tussen film en andere media zoals games. Deel 2.2 van het eerste hoofdstuk van het boek is echt relevant voor deze mooc, omdat de auteur de evolutie van deze nauwe relatie aan de hand van vele bij het grote publiek bekende voorbeelden schetst.

⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.

In het boek van Pierre-William Fregonese wordt ingegaan op de verschillende vertelstijlen die door de makers van avonturengames gehanteerd en ontwikkeld worden. Net als het eerste boek dat in deze bibliografie genoemd wordt, laat het zien hoe uniek en gewaardeerd het verhaal bij dit medium is. Dit boek, dat zeer rijk is aan voorbeelden, behandelt ook het open scenario bij dit type game.

⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.

Opnieuw een boek dat het bijzondere verhaal van dit soort games behandelt. Aangezien de verhalen van deze avonturengames zo belangrijk en bevraagd zijn, vind ik het normaal dat ik geïnteresseerd ben in verschillende boeken die hierover gaan. Dit boek is zeer volledig, geeft voorrang aan de interactieve kant van het verhaal en beschrijft, op een luchtige manier en vol verwijzingen, de verschillende stappen bij de uitwerking van een interactief scenario. Ook al is het meer voor studenten of jonge professionals bedoeld, toch kan dit boek ook voor liefhebbers zeer interessant zijn.

⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, en Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.

Dit laatste boek is gekozen voor de studenten die deze mooc zouden bekijken. Verschillende banen worden vermeld in de 6 video’s, maar niet allemaal. De heer Cage geeft tijdens het interview vaak aan dat de tweehonderd medewerkers allemaal een cruciale rol spelen bij het maken en uitbrengen van een game. We kunnen ons geen voorstelling maken van de vele jobs die er in deze industrie bestaan, daarom heb ik ervoor gekozen dit boek toe te voegen.

⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.

5 TIJDSCHRIFTEN :

Dit wetenschappelijke tijdschrift schetst de evolutie van games. Het is zeer interessant om te zien hoe snel het gaat en hoe een game zich niet op dezelfde manier ontwikkelt naargelang het deel van de wereld waar het gemaakt is en uitgebracht wordt.

⦁ Benghozi, Pierre-Jean, en Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 46-55.

Hoewel dit artikel een beetje gedateerd is, is dit het enige dat ik vond dat spreekt over de esthetiek van games. In het interview en in mijn samenvatting, gaat het over de architectuur, en de tijdelijkheid van games. Vaak geïnspireerd door de werkelijkheid, hebben ze soms ook hun eigen code, taal, universum dat de speler aantrekt en vasthoudt. Veel fans maken films aan de hand van de beelden van de game, wat aantoont hoeveel belang spelers hechten aan het « decor » van een game. Daarom heb ik besloten dit artikel aan mijn bibliografie toe te voegen.

⦁ Bonhomme, Stello, en Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 510.

Hetzelfde belang wordt gehecht aan de muziek bij een game. Een ander gemeenschappelijk punt tussen de toeschouwer en de speler; hij zal gemakkelijker geraakt worden door het verhaal dankzij de muziek. Sommige soundtracks worden ware culttracks en dit verlengt de levensduur en versterkt de impact van een game nog meer. Dit is waar het volgende wetenschappelijke tijdschrift over spreekt.

⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 1134.

In dit tijdschrift wordt een belangrijk concept op het gebied van interactieve digitale werken aangekaart en gedefinieerd; nl. “affordance”. Meer in het algemeen gaat het in dit tijdschrift over de verschillende methodes die erop gericht zijn de speler te verleiden tot het maken van eigen keuzes in een van tevoren vastgesteld verhaal.

⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».

In dit artikel wordt een pertinente vraag gesteld in verband met de nauwe relatie tussen videogames en film: zijn videogames een vorm van kunst? Waarom wordt dit medium nog steeds gelijkgesteld met ontspanning voor jongeren? Waarom blijft de samenleving dit zo zien, terwijl de gamesindustrie steeds groter wordt?

⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 3845.

5 INTERNETLINKS :

Dit artikel houdt ook rechtstreeks verband met de probleemstelling van deze opdracht. Zeer interessant, maar een beetje kort door de bocht, en daarom wil ik het graag laten aansluiten bij een ander artikel op deze website, getiteld  » Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »

⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.

  • La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.

David Cage, die vroeger een opnamestudio runde, ontkende het belang van de soundtrack van een game niet door de namen te noemen van twee of drie beroemde componisten in de wereld van de 7de kunst. (voorbeeld Hans Zimmer) Daarom vind ik dit artikel op zijn plaats in een bibliografie die gericht is op verdieping van de mooc.

⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 april 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.

Naar mijn mening wordt in het interview het onderwerp motion capture vele malen aangesneden, echter zonder de technieken, het werk achter de schermen en de grote impact die het heeft op de betrokkenheid van de speler te laten zien. Daarom heb ik besloten de volgende twee links aan mijn bibliografie toe te voegen. Enerzijds vond ik dat in de laatste twee hoofdstukken van de mooc enkele fragmenten ontbraken waarin de ongelooflijke en eigenaardige prestaties van de acteurs te zien waren. Anderzijds benadrukken deze verbanden de gelijkenissen die bestaan tussen film en avonturengames.

⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 april 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.

⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 april 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.

Aangezien de vragen soms zeer precies zijn, met een professionele woordenschat, vond ik het interessant om een lexicon aan deze bibliografie toe te voegen. In de loop der jaren ontstond er op het gebied van de e-sport een taal die zich voortdurend ontwikkelt en die zeer nuttig kan zijn voor het begrijpen van deze mooc.

⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 april 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.


Mooc geschreven door Joyce De Witte, master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Mediacultuur bij Clarisse Bardiot.

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