Hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel / Hybridisering tussen digitale en traditionele knowhow

FRANCAIS

Tradition et innovation sont deux notions souvent confrontées dans la conception. Chacune d’entre elles véhicule des valeurs particulières telles que l’artisanat ou l’industrialisation, le progrès technologique ou l’héritage d’un savoir-faire ancestral mais aussi l’appréhension des matières et volumes ou la dématérialisation. Si par définition la tradition est plutôt relative à l’immuabilité, l’innovation implique au contraire un renouvellement perpétuel et aujourd’hui, cette évolution prend justement la forme des nouvelles technologies numériques. Dans un contexte environnemental précaire où notre société tente à la fois de renouer avec d’anciennes pratiques afin de cultiver un mode de vie plus sain et écologique, mais aussi de développer des supports toujours plus innovants et proposant un autre type d’usages et de confort de vie, le rapprochement entre ces deux savoir-faire apparaît donc comme une réflexion justifiée. En effet, loin d’être incompatibles, ces deux approches peuvent être alliées au sein d’une création afin de réinventer les dispositifs interactifs et leur expérience d’utilisation. De multiples structures ont pris conscience du potentiel d’une telle démarche et tentent justement de mettre en pratique cette hybridation entre pratique numérique et pratique traditionnelle. C’est notamment le cas des Arts Codés, un atelier regroupant plusieurs entreprises qui, d’après le designer d’In-Flexions François Brument lors d’un entretien pour le MOOC Digital Media Paris, est un lieu faisant “converger les savoir-faire traditionnels et numériques”. Ils conçoivent ainsi des objets ou installations issus de réflexions autour de la relation entre numérique et artisanat. Volumique, à la fois maison d’édition et studio de conception, s’inscrit également dans cette posture en proposant des jeux ou livres qui interrogent notre rapport à l’objet traditionnel et tangible, au virtuel ainsi qu’à notre environnement, notamment par l’usage de la réalité augmentée. Au cours de l’interview d’Etienne Mineur, co-fondateur de Volumique, pour le MOOC Digital Media Paris, celui-ci soutient d’ailleurs qu’il ne faut pas opposer support physique et support numérique puisque les deux cohabitent déjà au quotidien ».
Outre leur approche de création similaire, ces deux figures du design numérique ont aussi en commun le fait d’aborder cette conception de dispositifs hybrides par le prisme de l’expérimentation. En effet, afin de donner forme à ces concepts d’interactions, une phase de questionnements de la matière et des technologies mais aussi de prototypage se révèle indispensable à l’élaboration d’expériences interactives innovantes. Certains lieux comme les Fab Labs ou TechShop sont justement propices à cette démarche expérimentale. Favorisant l’accessibilité, l’échange et le partage de connaissances, notamment par le biais de ressources open source, ces laboratoires de fabrication disposent et donnent accès à une multitude d’outils de conception aussi bien traditionnels que numériques qui peuvent être au cœur de projets d’hybridation technologique mais aussi disciplinaire.
Ainsi, par son caractère ambivalent et expérimental, cette approche ouvre la voie à des méthodes de création faisant collaborer à la fois techniques et métiers afin de bouleverser les codes de l’interaction homme-machine, tout en restant au service du sens. Et lors de son interview, Etienne Mineur explique justement que si le plus souvent ce sont les idées qui justifient l’usage d’une technique donnée, l’inverse se vérifie également et permet ainsi d’élargir les champs de création et d’usages.

BIBLIOGRAPHIE COMMENTÉE


Afin de poursuivre et approfondir cette réflexion autour de l’hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel, je vous propose donc cette bibliographie commentée.

Revues scientifiques

Fourmentraux Jean-Paul, « Art, science, technologie. Création numérique et politiques de l’interdisciplinarité », Volume !. La revue des musiques populaires (10 : 2), Éditions Mélanie Seteun, 10.06.2014, pp. 113‑129. En ligne: https://doi.org/10.4000/volume.3999.
Jean-Paul Fourmentraux traite ici de la notion de création au sein de projets interdisciplinaires, combinant art, science et technologie. Il s’agit d’une analyse de cette démarche de production hybride et collaborative qui fait état des différents enjeux inhérents à chaque discipline et de la perturbation des frontières qui s’opère entre elles, permettant également de remettre en question le rôle de chaque professionnel impliqué mais aussi de développer de nouvelles méthodologies de travail.
Cet article questionne donc la collaboration entre secteurs d’activités normalement éloignés et permet de présenter cette approche expérimentale comme un moyen d’initier des innovations artistiques, technologique et scientifiques.

Pignier Nicole, « Le plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets TIC numériques », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 152‑152. En ligne: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.74.
Dans cet article, il est question de d’interroger la relation entre l’usager et l’objet numérique, et plus particulièrement la dimension émotionnelle découlant de cette interaction. Nicole Pignier définit ainsi l’interaction gestuelle par le biais de divers critères et identifie divers types d’interactions en fonction du mode d’utilisation du dispositif. Elle dégage également plusieurs éléments de réflexion concernant la perception ou non du caractère intuitif et conviviale d’une interface par l’utilisateur et la satisfaction ou frustration qu’il retire de cette interaction.
La notion d’artisanat étant intrinsèquement liée à un support physique et tangible, cette analyse du lien émotionnel et sensitif qui existe entre l’objet numérique et l’utilisateur offre donc la possibilité de comprendre comment l’association entre savoir-faire traditionnel et numérique peut permettre d’apporter des axes de réponse à la question du plaisir dans nos rapports avec les dispositifs interactifs.

Tréhondart Nolwenn, « Le livre numérique « augmenté » au regard du livre imprimé : positions d’acteurs et modélisations de pratiques », Les Enjeux de l’information et de la communication n° 15/2 (2), GRESEC, 2014, pp. 23‑37.
Cet article aborde la question d’un objet s’inscrivant précisément dans une démarche d’hybridation technologique : les livres augmentés ou enrichis. Tout en proposant des éléments de définition pour ce type de dispositif éditorial, il détaille ses différents enjeux de conception et met en exergue les problématiques liées à sa production, notamment à travers l’analyse de deux exemples USA 1968, deux enfants de Jean-Jacques Birgé et Journal d’un Caprice de Kenza Boda.
De ce fait, cet article permet de comprendre que la conception d’objets hybrides implique une oscillation entre le respect des conventions liée à l’objet traditionnel et la volonté de développer de nouvelles expériences d’usages grâce aux technologies numériques, même si cela se fait parfois au détriment du sens.

Vial Stéphane, « Qu’appelle-t-on « design numérique » ? », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 106‑106. En ligne: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.163.
Cet article de Stéphane Vial aborde la problématique de la définition du « design numérique ». Il explore ainsi les différents aspects de cette discipline à travers son évolution historique, tout en tentant d’apporter un regard philosophique sur ce champ spécifique du design qui résulte du phénomène technologique mais aussi culturelle et sociale qu’est la révolution numérique.
La définition proposée par Stéphane Vial sur le design numérique permet de saisir les multiples subtilités, nuances et contradictions qui existent au sein de cette discipline et de comprendre que celle-ci englobe non seulement le concept de design interactif, mais dépasse aussi la seule préoccupation créative et conceptuelle afin d’embrasser des enjeux sociétaux.

Zoran Amit et Buechley Leah, « Hybrid Reassemblage: An Exploration of Craft, Digital Fabrication and Artifact Uniqueness », Leonardo 46 (1), 02.2013, pp. 4‑10. En ligne: https://doi.org/10.1162/LEON_a_00477.
Cet article retranscrit la démarche créative d’Amit Zoran, un étudiant et designer du MIT Media Lab, dans le cadre de son projet Hybrid reAssemblage. Associant fabrication artisanale et impression 3D, ce projet consistait à créer des objets à travers un processus de conception comportant une étape de fabrication traditionnelle, de destruction intentionnelle puis de restauration numérique. Un nouvel objet, similaire mais différent, est ainsi obtenu. En effet, ce dernier conserve sa forme initiale ainsi que sa dimension symbolique, mais présente également les dégâts causés par sa dégradation grâce à l’hybridation des deux techniques de production, créant de ce fait une pièce unique.
Hybrid reAssemblage propose donc une piste de réflexion concernant la façon dont peut intervenir les procédés de fabrication numériques dans une démarche de conception artisanale. Tout en élargissant les possibilités créatives, cette approche apporte ainsi une précision technique mais aussi une valeur symbolique. Ce projet offre d’ailleurs un regard intéressant sur l’attachement que porte le créateur à sa production et la relation affective qui peut en découler.

Livres

Anderson Chris, Makers: La nouvelle révolution industrielle, Pearson, 2012.
Makers: La nouvelle révolution industrielle décrypte le mouvement Maker apparu aux Etats-Unis dans les années 2000 avec l’essor des premiers FabLabs. Prônant un accès facilité aux ressources technologique et documentaires ainsi qu’une diffusion du savoir, Chris Anderson fait l’éloge de cette démarche de production artisanale et numérique qui s’apparente à une véritable culture de l’auto-fabrication et plus familièrement du “DIY”.
Les Fablab s’inscrivent dans l’ère d’innovation provoquée par la révolution numérique et permettent de faire émerger de nouveaux statuts de concepteur ou de “fabricant”. Cet ouvrage propose ainsi une description détaillée de ce phénomène qui offre de nouvelles opportunités de collaboration créatives, interdisciplinaire et innovantes, mais aussi sociales et professionnelles.

Braunstein-Kriegel Chloé et Petiot Fabien, Crafts, Today’s Anthology for Tomorow’s Crafts, Editions Norma, 2018. À travers le regard de créatifs issus de secteurs d’activité différents (artisans, designer, artistes…), cet ouvrage souligne la pluralité disciplinaire de l’artisanat en proposant un tour d’horizon mondiale de ces diverses expertises et de leurs enjeux respectifs. En abordant quatre thématiques fondamentales, il présente ce domaine comme une pratique transdisciplinaire constituant une véritable source d’inspiration créative et de réflexion, autant par ses valeurs que par la richesse de ses démarches de fabrication. Il interroge également la posture de l’artisan au vu de l’essor des nouvelles technologies, et notamment des procédés de fabrication numériques.

Cette anthologie de Chloé Braunstein-Kriegel et Fabien Petiot couvre un aspect d’une des notions essentielles à l’hybridation abordée : précédemment l’artisanat. Ce livre offre donc la possibilité de découvrir une multitude de points de vue sur cette discipline et permet de ne pas limiter cette pratique à la dénomination “fait-main”, mais plutôt de prendre également en considération sa dimension culturelle, économique, éducative, collaborative et évolutive.

Chardronnet Ewen, Artisans numériques, Éditions HYX, 2014
Ce livre compile plusieurs entretiens avec des artistes-chercheurs autour de la thématique des Fab Lab. Recueillis au cours de la journée d’étude “Enjeux technologiques, artistiques et sociétaux des Fab Lab” et sous la direction d’Ewen Chardronnet, ces entrevues permettent d’étudier différentes démarches créatives initiées au cœur de ces lieux de fabrication et de diffusion, tout en mesurant les effets de ces productions sur le public mais aussi les mutations qui s’opèrent au sein de la discipline elle-même.
Chaque artiste-chercheur interrogé partage son processus de conception et ses réflexions à travers une œuvre, permettant, de ce fait, de saisir les enjeux qui entourent la pratique artistique et scientifique au sein d’un Fab Lab. Il s’agit également de découvrir une grande variété de théories créatives et d’applications de ces procédés de fabrication numériques innovants.

Drouillat Benoît, Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Dunod, 2016.
Dans le livre Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Benoît Drouillat propose une définition du design interactif et des démarches de conception qu’il implique, tout en précisant ses divers domaines d’application. Il retrace également l’évolution de cette pratique à travers l’histoire de l’informatique et des interfaces jusqu’à nos jours, et fournit un guide détaillé des étapes de conception d’un projet de design interactif.
Afin de pouvoir mélanger deux processus de création distinct, il est primordial de comprendre l’essence même de ces derniers et ce livre se concentre justement sur l’aspect de l’un d’entre eux : le design interactif. Il permet ainsi d’assimiler les notions clés inhérentes à cette discipline nécessaires à l’appréhension du concept d’expérience utilisateur.

Lejeune Françoise, Corps-à-corps œuvre-public : L’expérience des installations interactives, Éditions L’Harmattan, 2015.
Françoise Lejeune propose, dans ce livre, une étude de l’art interactif, et plus précisément des installations interactives et de l’expérience immersive qui en découle. En analysant plusieurs œuvres d’artistes reconnus puis en observant cette discipline à travers un prisme plus scientifique (neurophysiologie, philosophie, psychologie…) elle tente d’apporter une piste de réflexion autour de la perception de l’utilisateur face à une expérience interactive et de son ressenti aussi bien vis-à-vis de l’œuvre que de son environnement.
Grâce aux divers exemples étudiés ainsi qu’à l’analyse approfondie du domaine, cet ouvrage permet donc de comprendre comment les technologies numériques peuvent être employées afin de proposer des expériences interactives sensibles et innovantes dans un cadre plus artistique. Il offre également un autre regard sur la place de l’utilisateur au sein de cette interaction spatialisée, en s’intéressant plus précisément à son état mental tout au long de celle-ci et à l’influence qu’il peut avoir sur l’expérience globale.

Pages Web et autres


« Ré-enchanter la lecture numérique – Étienne Mineur | Archives », Étienne Mineur | Archives, 06.11.2012, https://www.my-os.net/archives/?p=426, consulté le 30.04.2020.
Tenu par Etienne Mineur depuis 2012 suite à l’abandon de son précédent blog, my-os.net diffuse les diverses observations du designer ainsi que ses réflexions sur la pratique graphique en général et sur des thématiques liées à l’activité de Volumiques. Bien que moins actif depuis 2018, ce blog regorge d’inspirations créatives et de questionnements intéressants sur l’évolution du livre numérique, notamment sur les interactions qui peuvent être initiées grâce au développement des nouvelles technologies. C’est justement le cas de ce billet. Dans celui-ci, Etienne Mineur tente de définir la terminologie relative à l’édition numérique avant de dispenser de nombreuses pistes d’expérimentation autour des fonctionnalités des nouveaux supports et de leur exploitation dans un projet. Cet article permet ainsi de considérer sous un point de vue plus large les perspectives techniques, créatives et interactives qu’offrent ces nouveaux supports numériques.

« Le designer d’aujourd’hui est-il l’inventeur d’hier ? », INPI.fr, 28.03.2017, https://www.inpi.fr/fr/le-designer-d-aujourd-hui-est-il-l-inventeur-d-hier, consulté le 30.04.2020.
Cet article revient sur l’exposition “Invention/Design – Regard croisés” qui s’est déroulée au Musée des art et métier de Paris en 2016 et sur un entretien réalisé à l’initiative de la INPI avec Antoine Fenoglio, designer et commissionnaire de l’exposition. Au cours de celui-ci, il aborde ainsi les quatre thématiques principales de l’exposition qui font également écho aux fondements même de la conception : l’essentiel, le contexte, la curiosité, l’audace. À travers la description de quelques réalisations de l’exposition, Antonio Fenoglio propose donc une réflexion sur la posture du designer en faisant le parallèle avec celle de l’inventeur. Cette dernière nécessite justement un travail de conception interrogeant un objet ou dispositif traditionnel et faisant appel aux technologies contemporaines afin d’en améliorer l’usage. La confrontation de ces deux approches permet ainsi de souligner leurs similarités ainsi que leur caractère inextricable mais aussi de comprendre qu’elles se situent toutes deux dans un même rapport à l’utilisateur : celui de répondre à un besoin en apportant une solution innovante.

« #1 Jean-Louis Fréchin, Interview d’un designer innovant ». En ligne: https://open.spotify.com/episode/6L6HPm2c1y4v9SlDMLwnVu, consulté le 30.04.2020.
Ce podcast retranscrit un entretien avec une figure importante du design numérique, Jean-Louis Frechin. À travers son parcours d’architecte, de designer produit, de designer global puis de designer numérique, ce dernier dispense sa vision et son approche de la discipline ainsi que ses conseils méthodologiques. Fondateur de l’agence de design Nodesign, il défend également avec ferveur le design européen qui n’a, selon lui, rien à envier aux modèles américains — notamment en raison de la richesse de ses connaissances scientifiques et de son patrimoine culturelle et créatif — et déplore la standardisation du design qui bride l’innovation.
Le discours de ce designer reconnu, offre des clés de compréhension autour de la pratique du design et permet de l’appréhender comme un processus dont le résultat n’est pas connu à l’avance. De plus, son parcours et son agence pluridisciplinaires soulignent la nécessité de s’adapter aux nouvelles technologies en adoptant une posture transversale et évolutive, permettant ainsi de faire appel à une grande diversité de compétences mais aussi de détourner ses outils afin de les mettre au service d’une intention.

« Outils numériques artisanalement modifiés », Strabic, http://strabic.fr/Outils-numeriques-artisanalement-modifies-Sophie-Fetro, consulté le 30.04.2020.
Dans cet article, Sophie Fétro se concentre sur la notion d’outils afin d’étudier leur place au sein d’un processus de conception ainsi que la façon dont les designers s’approprient des techniques et procédés de production extérieurs à leur discipline afin de s’inscrire dans une volonté d’émancipation vis-à-vis des chaînes de production classique. À travers de multiples exemples, elle explique ainsi qu’avec l’essor des Fab Labs qui rendent la production plus accessible, les designers sont incités à explorer et exploiter toutes les possibilités créatives et techniques de ces machines, faisant au passage l’acquisition de nouvelles compétences et d’une autre logique esthétique régie par les spécificités de ces outils de fabrication numériques.
Ainsi, cet article permet de considérer les différents moyens de production comme une source de stimulation créative et d’hybridation disciplinaire pour les designers. En adoptant une posture oscillant à la fois entre artisanat — ou bricolage— au vu de son rapport à la fabrication, et numérique, en raison de la part de programmation, ils développent de nouvelles perspectives d’innovation et de création, tout en remettant en question leur identité de designer.

« wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat [TONER KEBAB WIKI] », http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat, consulté le 30.04.2020.
Ce mémoire traite précisément de la notion d’hybridation de deux pratiques au sein d’un projet contemporain. Ici, en l’occurrence, les deux disciplines en question sont le design graphique et l’artisanat. En revenant sur le contexte historique de cette pratique traditionnelle et en précisant sa définition, Marine Laurent fait le rapprochement entre artisanat et graphisme afin de questionner l’identité du designer ainsi que son rapport aux outils, à la matière et aux technologies numériques. Elle aborde également la dimension collaborative d’un projet créatif à l’heure où les processus de conception et de production prennent place dans des espaces de travail tels que les Fab Labs et se développent au sein de communauté pluridisciplinaire.

Marine Laurent propose ainsi une réflexion sur les diverses possibilités de création et d’innovation offertes par une hybridation disciplinaire mais permet également d’identifier les problématiques engagées soulevées par cette posture de graphiste-artisan.


Mooc rédigé par ADELINE POSVITE, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.


NEDERLANDS

Traditie en innovatie zijn twee begrippen die in de designwereld vaak met elkaar geconfronteerd worden. Elk van hen draagt bijzondere waarden uit zoals het ambacht of de industrialisatie, de technologische vooruitgang of de erfenis van voorouderlijke knowhow, maar ook het begrip van materialen en volumes of de dematerialisatie. Terwijl traditie per definitie staat voor onveranderlijkheid, impliceert innovatie daarentegen een voortdurende vernieuwing en vandaag neemt deze evolutie precies de vorm aan van nieuwe digitale technologieën. In een precaire milieucontext, waarin onze maatschappij zowel probeert oude praktijken nieuw leven in te blazen om een gezondere en meer ecologische manier van leven te cultiveren, maar ook steeds innovatievere middelen ontwikkelt die een ander soort gebruik en wooncomfort bieden, lijkt het samenbrengen van deze twee vakgebieden dan ook een gerechtvaardigde denkoefening. Deze twee benaderingen zijn namelijk verre van onverenigbaar en kunnen binnen een creatie perfect gecombineerd worden om een nieuw elan te geven aan interactieve tools en hun gebruikerservaring. Tal van instellingen zijn zich bewust geworden van de mogelijkheden van een dergelijke aanpak en trachten deze hybridisering tussen digitale en traditionele praktijken in de praktijk toe te passen. Dit is met name het geval voor Arts Codés, een atelier dat verschillende bedrijven samenbrengt en dat, volgens In-Flexions-ontwerper François Brument tijdens een interview voor de MOOC Digital Media Paris, een plaats is waar « traditionele en digitale knowhow samenkomen ». Zij ontwerpen dus objecten of installaties die het resultaat zijn van denkoefeningen over de relatie tussen digitale technologie en ambachtelijk vakmanschap. Volumique, zowel uitgeverij als ontwerpstudio, deelt ook deze houding door games of boeken voor te stellen die onze verhouding tot het traditionele en tastbare voorwerp, tot het virtuele en tot onze omgeving in vraag stellen, met name door het gebruik van Augmented Reality. Tijdens het interview met Etienne Mineur, medeoprichter van Volumique, voor de MOOC Digital Media Paris, beweert hij dat we fysieke en digitale dragers niet tegenover elkaar moeten plaatsen, aangezien beiden in het dagelijkse leven reeds hand in hand gaan ».
Naast hun vergelijkbare creatieve aanpak hebben deze twee personen uit de wereld van het digitale design ook met elkaar gemeen dat zij dit concept van hybridetools benaderen door het prisma van de experimenten. Om deze interactieconcepten gestalte te geven, blijkt een fase van bevraging over het materiaal en de technologieën, maar ook over de prototyping inderdaad van essentieel belang te zijn voor de ontwikkeling van vernieuwende interactieve ervaringen. Bepaalde plaatsen, zoals de FabLabs of de TechShop, zijn juist bevorderlijk voor deze experimentele aanpak. Deze productielaboratoria, die de toegankelijkheid, de uitwisseling en het delen van kennis bevorderen, met name door middel van open source resources, hebben en geven toegang tot een groot aantal traditionele en digitale ontwerptools, die de kern kunnen vormen van zowel technologische als disciplinegerichte hybridiseringsprojecten.
Door zijn ambivalente en experimentele karakter opent deze benadering dus de weg naar creatieve methodes die zowel technische als professionele vaardigheden samenbrengen om de interactiecodes tussen mens en computer onderuit te halen, terwijl alles ten dienste blijft staan van de betekenis. Tijdens zijn interview legt Etienne Mineur ook uit dat het weliswaar meestal de ideeën zijn die het gebruik van een bepaalde techniek rechtvaardigen, maar dat ook het omgekeerde waar is en dat het dus mogelijk is de creatie en gebruik te verruimen.

GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE


Om deze denkoefening over de hybridisering tussen digitale en traditionele knowhow voort te zetten en te verdiepen, stel ik deze geannoteerde bibliografie voor.

Wetenschappelijke tijdschriften

Fourmentraux Jean-Paul, « Art, science, technologie. Création numérique et politiques de l’interdisciplinarité », Volume !. La revue des musiques populaires (10 : 2), Éditions Mélanie Seteun, 10.06.2014, pp. 113129. Online: https://doi.org/10.4000/volume.3999.
Jean-Paul Fourmentraux behandelt hier het concept van creatie binnen interdisciplinaire projecten, waarbij kunst, wetenschap en technologie gecombineerd worden. Het is een analyse van deze benadering van hybride- en collaboratieve productie die rekening houdt met de verschillende problemen die inherent zijn aan elke discipline en met de verstoring van de grenzen tussen beide. Dit stelt ons ook in staat de rol van elke betrokken professional in vraag te stellen, maar ook nieuwe werkwijzen te ontwikkelen.
Dit artikel staat dus stil bij de samenwerking tussen activiteitensectoren die normaal ver van elkaar verwijderd zijn en stelt ons in staat deze experimentele aanpak te presenteren als een middel om artistieke, technologische en wetenschappelijke vernieuwingen op gang te brengen.

Pignier Nicole, « Le plaisir de l’interaction entre l’usager et les objets TIC numériques », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 152152. Online: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.74.
In dit artikel wordt de relatie tussen de gebruiker en het digitale object onder de loep genomen, en meer in het bijzonder de emotionele dimensie die uit deze interactie voortvloeit. Nicole Pignier definieert dus interactie met gebaren aan de hand van verschillende criteria en onderscheidt verschillende soorten interacties naargelang de manier waarop de tool gebruikt wordt. Zij identificeert ook verschillende denkelementen over het al dan niet intuïtieve en gebruiksvriendelijke karakter van een interface door de gebruiker en de voldoening of frustratie die men aan deze interactie ontleent.
Aangezien het begrip ‘ambacht’ intrinsiek verbonden is met een fysieke en tastbare drager, biedt deze analyse van de emotionele en zintuiglijke band tussen het digitale object en de gebruiker dus de mogelijkheid om te begrijpen hoe het verband tussen traditionele en digitale knowhow antwoorden kan geven op de vraag naar het plezier in onze relatie met interactieve tools.

Tréhondart Nolwenn, « Le livre numérique « augmenté » au regard du livre imprimé : positions d’acteurs et modélisations de pratiques », Les Enjeux de l’information et de la communication n° 15/2 (2), GRESEC, 2014, pp. 2337.
Dit artikel behandelt de kwestie van een voorwerp dat juist deel uitmaakt van een technologisch hybridiseringsproces: augmented of verrijkte boeken. Het stelt elementen voor om dit redactionele instrument te definiëren, gaat in op de verschillende problemen in verband met de vormgeving en belicht de problemen in verband met de productie, met name door de analyse van twee voorbeelden USA 1968, deux enfants van Jean-Jacques Birgé en Journal d’un Caprice van Kenza Boda.
Bijgevolg laat dit artikel ons toe te begrijpen dat het ontwerpen van hybride voorwerpen een wisselwerking impliceert tussen het respecteren van conventies die verband houden met het traditionele voorwerp en de wil om nieuwe gebruikservaringen te ontwikkelen dankzij digitale technologieën, ook al gaat dit soms ten koste van de betekenis van het voorwerp.

Vial Stéphane, « Qu’appelle-t-on « design numérique » ? », Interfaces numériques 1 (1), Université de Limoges, 12.12.2017, pp. 106106. Online: https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.163.
In dit artikel van Stéphane Vial wordt ingegaan op de probleemstelling van de definitie van « digitaal design ». Hij verkent de verschillende aspecten van deze discipline door middel van haar historische evolutie, terwijl hij tracht een filosofische kijk te geven op dit specifieke gebied van design dat voortvloeit uit het technologische maar ook culturele en sociale fenomeen dat de digitale revolutie is.
Stéphane Vial’s definitie van digitaal design stelt ons in staat de vele subtiliteiten, nuances en tegenstrijdigheden te begrijpen die binnen deze discipline bestaan en te begrijpen dat het niet alleen het concept van interactief design omvat, maar ook verder gaat dan de loutere creatieve en conceptuele zorg om maatschappelijke kwesties te omarmen.

Zoran Amit en Buechley Leah, « Hybrid Reassemblage: An Exploration of Craft, Digital Fabrication and Artifact Uniqueness », Leonardo 46 (1), 02.2013, pp. 410. Online: https://doi.org/10.1162/LEON_a_00477.
Dit artikel beschrijft de creatieve aanpak van Amit Zoran, student en ontwerper aan het MIT Media Lab, in het kader van zijn project Hybrid reAssembly. Dit project, een combinatie van artisanale fabricage en 3D-printing, bestond uit het creëren van objecten door middel van traditionele fabricage, opzettelijke vernietiging en vervolgens digitale restauratie. Zo wordt een nieuw voorwerp verkregen dat gelijk is en toch verschillend. Deze laatste behoudt inderdaad de oorspronkelijke vorm en symbolische dimensie, maar vertoont ook de schade die door de vernietiging ervan ontstaan is, dankzij de hybridisering van de twee productietechnieken ontstaat op die manier een uniek stuk.
Hybrid reAssemblage biedt daarom een denkpiste over de manier waarop digitale fabricageprocessen kunnen ingrijpen in een artisanale ontwerpbenadering. Deze benadering verruimt niet alleen de creatieve mogelijkheden, maar brengt ook technische precisie en een symbolische waarde. Dit project biedt ook een interessante kijk op de gehechtheid van de ontwerper aan zijn productie en de emotionele relatie die daaruit kan voortvloeien.

Boeken

Anderson Chris, Makers: La nouvelle révolution industrielle, Pearson, 2012.
Makers: La nouvelle révolution industrielle belicht de Maker-beweging die in de jaren 2000 in de Verenigde Staten opkwam met de opkomst van de eerste FabLabs. Chris Anderson, die pleit voor een gemakkelijkere toegang tot technologische en documentaire middelen en voor de verspreiding van kennis, prijst deze artisanale en digitale productiebenadering, die lijkt op een echte cultuur van zelf dingen maken en meer bekend is als « DIY ».
De Fablabs maken deel uit van het tijdperk van innovatie dat door de digitale revolutie op gang gebracht is en maken het mogelijk nieuwe statussen van ontwerper of « fabrikant » te doen ontstaan. Dit boek geeft een gedetailleerde beschrijving van dit verschijnsel, dat nieuwe mogelijkheden biedt voor creatieve, interdisciplinaire en innovatieve samenwerking, alsook voor sociale en professionele samenwerking.

Braunstein-Kriegel Chloé en Petiot Fabien, Crafts, Today’s Anthology for Tomorow’s Crafts, Editions Norma, 2018. Door de ogen van creatieve mensen uit verschillende sectoren (vakmannen, ontwerpers, kunstenaars…) onderstreept dit boek de disciplinaire pluraliteit van de ambachtelijke industrie door een globaal overzicht te bieden van de verschillende expertises en hun respectieve uitdagingen. Aan de hand van vier fundamentele thema’s wordt dit aangereikt als een transdisciplinaire praktijk die een echte bron van creatieve inspiratie en reflectie vormt, zowel door de waarden als door de rijkdom van de fabricageprocédés. Ook wordt de houding van de vakman in het licht van de ontwikkeling van nieuwe technologieën, met name digitale fabricageprocessen, ter discussie gesteld.

Deze bloemlezing van Chloé Braunstein-Kriegel en Fabien Petiot behandelt een aspect van een van de essentiële begrippen van de besproken hybridisering: vroeger, de ambacht. Dit boek biedt dus de mogelijkheid om een veelheid van standpunten over deze discipline te ontdekken en maakt het mogelijk om deze praktijk niet te beperken tot de term « handgemaakt », maar ook rekening te houden met haar culturele, economische, educatieve, collaboratieve en evolutionaire dimensie.

Chardronnet Ewen, Artisans numériques, Éditions HYX, 2014
Dit boek bundelt verschillende interviews met kunstenaars-onderzoekers rond het thema FabLab. Deze interviews, verzameld tijdens de studiedag « Enjeux technologiques, artistiques et sociétaux des Fab Lab » en onder leiding van Ewen Chardronnet, maken het mogelijk om verschillende creatieve benaderingen te bestuderen die in deze plaatsen van productie en verspreiding geïnitieerd zijn, terwijl de effecten van deze producties op het publiek gemeten worden, maar ook de mutaties die binnen de discipline zelf plaatsvinden.
Elke geïnterviewde kunstenaar-onderzoeker deelt zijn of haar conceptieproces en reflecties aan de hand van een werk, waardoor hij of zij de kwesties rond de artistieke en wetenschappelijke praktijk binnen een FabLab kan begrijpen. Het gaat ook om het ontdekken van een grote verscheidenheid aan creatieve theorieën en toepassingen van deze innovatieve digitale fabricageprocessen.

Drouillat Benoît, Le design interactif : Du web design aux objets connectés, Dunod, 2016.
In het boek « Le design interactif : Du web design aux objets connectés » geeft Benoît Drouillat een definitie van interactief design en de ontwerpbenaderingen die daarbij horen, en geeft hij de verschillende toepassingsgebieden ervan aan. Hij beschrijft ook de evolutie van deze praktijk doorheen de geschiedenis van de computerwetenschappen en interfaces tot op heden, en geeft een gedetailleerde gids voor de stappen die betrokken zijn bij het ontwerp van een interactief designproject.
Om twee verschillende creatieve processen te kunnen combineren, is het van essentieel belang hun essentie te begrijpen, en dit boek concentreert zich op het aspect van één ervan: interactief design. Het stelt ons dus in staat de sleutelbegrippen te assimileren die inherent zijn aan deze discipline en die noodzakelijk zijn om het begrip van de gebruikerservaring te begrijpen.

Lejeune Françoise, Corps-à-corps œuvre-public : L’expérience des installations interactives, Éditions L’Harmattan, 2015.
In dit boek stelt Françoise Lejeune een studie voor over interactieve kunst, en meer bepaald over interactieve installaties en de immersieve ervaring die daaruit voortvloeit. Door verschillende werken van erkende kunstenaars te analyseren en deze discipline vervolgens door een meer wetenschappelijk prisma te bekijken (neurofysiologie, filosofie, psychologie…) tracht zij een denkpiste aan te reiken rond de perceptie van de gebruiker bij een interactieve ervaring en zijn gevoelens zowel ten aanzien van het werk als zijn omgeving.
Dankzij de verschillende bestudeerde voorbeelden en de diepgaande praktijkanalyse, laat dit boek ons toe te begrijpen hoe digitale technologieën gebruikt kunnen worden om gevoelige en vernieuwende interactieve ervaringen aan te bieden in een meer artistieke omgeving. Verder biedt het ook een andere kijk op de plaats van de gebruiker binnen deze verruimde interactie, waarbij meer specifiek gekeken wordt naar zijn mentale toestand gedurende de interactie en de invloed die hij kan hebben op de algehele ervaring.

Webpagina’s en andere « ré-enchanter la lecture numérique – Étienne Mineur | Archives », Étienne Mineur | Archives, 06.11.2012, https://www.my-os.net/archives/?p=426, geraadpleegd op 30.04.2020.
My-os.net, dat Etienne Mineur sinds 2012 bijhoudt na het stopzetten van zijn vorige blog, brengt de verschillende observaties van de ontwerper en zijn reflecties over de grafische praktijk in het algemeen en over thema’s die verband houden met de activiteit van Volumiques. Hoewel minder actief sinds 2018, staat deze blog vol creatieve inspiraties en interessante vragen over de evolutie van het digitale boek, vooral over de interacties die op gang kunnen komen dankzij de ontwikkeling van nieuwe technologieën. Dit is precies het geval van deze post. In dit artikel probeert Etienne Mineur de terminologie met betrekking tot digitaal uitgeven te definiëren alvorens de vele mogelijkheden te bekijken om te experimenteren met de functionaliteiten van de nieuwe dragers en het gebruik daarvan binnen een project. Dit artikel stelt ons dus in staat de technische, creatieve en interactieve perspectieven die deze nieuwe digitale dragers bieden vanuit een breder gezichtspunt te beschouwen.

« Le designer d’aujourd’hui est-il l’inventeur d’hier ? », INPI.fr, 28.03.2017, https://www.inpi.fr/fr/le-designer-d-aujourd-hui-est-il-l-inventeur-d-hier, geraadpleegd op 30.04.2020.
Dit artikel blikt terug op de tentoonstelling « Invention/Design – Regard croisés » die in 2016 plaatsvond in het Musée des arts et métiers de Paris en op een interview dat op initiatief van het INPI afgenomen werd met Antoine Fenoglio, ontwerper en curator van de tentoonstelling. In de loop van het interview bespreekt hij de vier hoofdthema’s van de tentoonstelling, die ook de grondslagen van de vormgeving weerspiegelen: de essentie, de context, de nieuwsgierigheid en de stoutmoedigheid. Aan de hand van de beschrijving van enkele werken in de tentoonstelling, geeft Antonio Fenoglio een beschouwing over de houding van de ontwerper, waarbij hij een parallel trekt met die van de uitvinder. Voor dit laatste is een ontwerp vereist dat een traditioneel voorwerp of ding ter discussie stelt en een beroep doet op hedendaagse technologieën om het gebruik ervan te verbeteren. De confrontatie van deze twee benaderingen maakt het dus mogelijk zowel hun overeenkomsten als hun onlosmakelijke karakter te onderstrepen, maar ook te begrijpen dat zij beide in dezelfde relatie tot de gebruiker staan: die van het inspelen op een behoefte door een vernieuwende oplossing aan te reiken.

« #1 Jean-Louis Fréchin, Interview d’un designer innovant ». Online: https://open.spotify.com/episode/6L6HPm2c1y4v9SlDMLwnVu, geraadpleegd op 30.04.2020.
Deze podcast is een transcriptie van een interview met een belangrijke figuur in de wereld van het digitale design, Jean-Louis Fréchin. Tijdens zijn loopbaan als architect, productontwerper, global designer en vervolgens digitaal ontwerper deelt hij zijn visie en benadering van de discipline, evenals zijn methodologische advies. Als oprichter van het designbureau Nodesign is hij ook een fervent verdediger van het Europese design, dat volgens hem in niks moet onderdoen voor de Amerikaanse modellen – met name vanwege de rijke wetenschappelijke kennis en het culturele en creatieve erfgoed – en betreurt hij de standaardisering van design die innovatie in de weg staat.
Het discours van deze beroemde ontwerper biedt sleutels tot het begrijpen van de praktijk van design en stelt ons in staat het te zien als een proces waarvan de uitkomst niet van tevoren bekend is. Bovendien onderstrepen zijn multidisciplinaire achtergrond en agentschap de noodzaak om zich aan de nieuwe technologieën aan te passen door een transversale en evolutionaire houding aan te nemen, waardoor hij een beroep kan doen op een brede waaier van vaardigheden, maar zijn tools ook kan aanwenden om een specifiek doel te dienen.

« Outils numériques artisanalement modifiés », Strabic, http://strabic.fr/Outils-numeriques-artisanalement-modifies-Sophie-Fetro, geraadpleegd op 30.04.2020.
In dit artikel concentreert Sophie Fétro zich op de notie van tools om hun plaats binnen een ontwerpproces te bestuderen, alsook de manier waarop ontwerpers zich productietechnieken en -processen van buiten hun discipline toe-eigenen om zich te emanciperen van de traditionele productielijnen. Aan de hand van verschillende voorbeelden legt ze uit dat met de opkomst van de FabLabs, die de productie toegankelijker maken, de designers aangemoedigd worden om alle creatieve en technische mogelijkheden van deze machines te verkennen en uit te buiten, waarbij ze nieuwe vaardigheden verwerven en een andere esthetische logica die beheerst wordt door de kenmerken van deze digitale productiemiddelen.
Dit artikel stelt ons dus in staat de verschillende productiemiddelen te beschouwen als een bron van creatieve stimulans en hybride combinatie van disciplines voor designers. Door een houding aan te nemen die wisselt tussen vakmanschap – of DIY – gezien het verband met de vervaardiging, en digitalisering, vanwege het programmeringsaspect, ontwikkelen zij nieuwe perspectieven voor innovatie en creatie, terwijl zij hun identiteit als designers ter discussie stellen.

« wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat [TONER KEBAB WIKI] », http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:memoires:open-artisanat:open-artisanat, geraadpleegd op 30.04.2020.
Deze thesis gaat precies over de notie van hybridisering van twee praktijken binnen een hedendaags project. In dit geval zijn de twee disciplines in kwestie grafisch ontwerp en ambacht. Door terug te keren naar de historische context van deze traditionele praktijk en de definitie ervan te verduidelijken, brengt Marine Laurent ambacht en grafische vormgeving samen om de identiteit van de ontwerper en zijn verhouding tot tools, materialen en digitale technologieën in vraag te stellen. Zij gaat ook in op de collaboratieve dimensie van een creatief project in een tijd waarin ontwerp- en productieprocessen plaatsvinden in ruimtes zoals FabLabs en zich ontwikkelen binnen een multidisciplinaire gemeenschap.

Marine Laurent stelt dus een denkoefening voor over de verschillende mogelijkheden van creatie en innovatie die een disciplinaire hybridisering biedt, maar maakt het ook mogelijk de probleemstellingen te identificeren die door deze houding van grafisch ontwerper-kunstenaar opgeworpen worden.


Mooc geschreven door ADELINE POSVITE, Master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.

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