Geneviève Gauckler, Design de personnages / Character Design

FRANCAIS

Le mooc que je présente, intitulé « Character Design », ne se limite pas à ce thème. Il aborde l’illustration au sens large, du point de vue de l’artiste lyonnaise Geneviève Gauckler. Parmi les sujets couverts par le cours, qui prend la forme d’un entretien, Gauckler retrouve sa carrière professionnelle de trois décennies d’activités. Elle expose sa méthode de travail, réfléchit à la manière dont naît un style d’illustration et évoque comment la révolution technologique provoquée par Internet a changé les pratiques professionnelles, l’enseignement et les formats de l’illustration d’aujourd’hui.
Geneviève Gauckler voit l’illustration comme un domaine difficile à définir, qui est présent dans différents médias et qui peut être réalisée avec des outils et des techniques variées. Ses illustrations adoptent encore des techniques qu’elle a utilisées pendant sa première carrière professionnelle en tant que graphiste. La photographie et les collages sont des outils essentiels dans son processus de création. Et, en conséquence, elle se considère toujours plus comme une graphiste qu’une illustratrice.
Dans sa méthode de travail, elle dessine des personnages et des scénarios à partir du rassemblement de divers éléments qu’elle découpe à partir de références trouvées dans les journaux, les magazines, les photographies et l’immensité de l’internet. Cela étant, elle retrace les corps et les expressions faciales de ses personnages. Elle définit ce processus comme une « construction ». Son style hybride est également marqué par la récurrence de formes arrondies et de couleurs vives. Elle considère le design des personnages comme sa passion dans le domaine de l’illustration.
Avec un style unique, Gauckler comprend que cette question peut préoccuper les artistes débutants. Elle explique que trouver une identité est un processus qui prend du temps et qui nécessite de la pratique. Au début de la carrière, il est courant d’essayer d’imiter d’autres artistes. Trouver un style dépend de se remettre constamment en question, de savoir ce qui se passe dans le monde du design et de l’art et de se préoccuper davantage du contenu que de la forme. Quelques personnes peuvent avoir un style, mais l’essentiel est que l’artiste sache le faire évoluer et injecter des caractéristiques personnelles dans son art.
Concernant les changements apportés par internet au métier d’illustrateur, Gauckler apprécie les facilités d’avoir des contacts avec des artistes du monde entier, de travailler en tant que freelancer et de promouvoir sa production largement et à faible coût. Gauckler déclare également son amour pour le GIF (Graphics Interchange Format), un format d’image numérique animée issue d’internet. Pour elle, c’est la forme ultime de l’art visuel contemporain, simple, facile à réaliser et doté d’une puissance hypnotique, en raison de sa caractéristique d’être une séquence courte et cyclique.
En revanche, elle pense aussi que travailler dans un environnement entièrement numérique, dans lequel toutes les ressources sont accessibles en quelques clics, place le professionnel dans une zone de confort. C’est précisément la zone de confort qui peut gêner le développement d’un artiste qui, selon elle, doit être constamment obsédée par son parcours.

Bibliographie commentée


Ouvrages

Davies Jo et Duff Leo (éds.), Drawing, the process, Bristol, UK ; Portland, OR, Intellect, 2005.
Jo Davies est illustrateur et auteur de livres pour enfants. Leo Duff est illustratrice, professeure et chercheuse. Cet ouvrage est une collection d’articles présentés lors d’une conférence tenue à l’Université de Kingston, à Londres. Il couvre des sujets de l’histoire de l’illustration, tels que les techniques de Michel-Ange, aux discussions contemporaines telles que l’illustration en trois dimensions avec des logiciels.

Frank Jane, Paint or Pixel: the Digital Divide in Illustration Art, 2008.
Jane Frank est écrivaine et collectionneuse d’art. Dans cet ouvrage, elle se concentre sur la question de l’impact de la révolution numérique sur la création et la consommation de l’art. Cela soulève des questions sur la légitimité de l’illustration numérique en tant qu’une expression artistique. La discussion est basée sur les opinions et les expériences des illustrateurs traditionnels et d’autres professionnels dont la production est entièrement numérique.

Male Alan, Illustration: A Theoretical & Contextual Perspective, New York, AVA Publishing, 2007.
Alan Male est un illustrateur et professeur anglais. Dans ce livre, il explore la pratique de l’illustration à l’époque contemporaine. Il aborde la sphère de la méthodologie de travail d’un illustrateur professionnel, le langage visuel, le rôle social de l’illustration à travers l’histoire et dans différents domaines de la connaissance. Ce livre n’est pas un manuel de dessin, mais un guide sur la façon de penser l’illustration.

Massuet Jean-Baptiste, Le dessin animé au pays du film: quand l’animation graphique rencontre le cinéma en prises de vues réelles, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2017 (Le spectaculaire Série cinéma).
Jean-Baptiste Massuet est maître de conférences à l’université Rennes 2. Dans cet ouvrage, il aborde la relation et les limites entre l’illustration et l’image du cinéma. Pour ce faire, il jette un regard sur l’histoire de l’industrie cinématographique américaine, notamment Holywood et Disney. Actuellement, avec les avancées technologiques, l’utilisation d’effets spéciaux numériques conduit à la conception d’images hybrides, et à la difficulté ou l’impossibilité de distinguer ce qui est réel et ce qu’est la création artistique.

Wigan Mark, Text and Image: n. written or printed words or computer data/ n. a representation, an image or conception, Erscheinungsort nicht ermittelbar, AVA Publishing SA, 2008 (Basics illustration series; 3).
Mark Wigan est un artiste visuel anglais, connu internationalement comme l’un des pionniers de l’art urbain. Dans ce livre, il réfléchit sur la relation entre le texte et l’image dans les illustrations. Pour cela, l’auteur analyse des exemples d’art classique et contemporain. Il explore la construction du sens dans les œuvres et explique comment les images impactent le public de manière directe ou inconsciente.

Revues

Caraco Benjamin, « Enseigner la bande dessinée : le cas de l’atelier d’illustration de l’École des arts décoratifs de Strasbourg », Societes Representations N° 47 (1), Éditions de la Sorbonne, 17.05.2019, pp. 237‑259.
Cet article de Benjamin Caraco consiste en une étude de cas sur l’enseignement de la bande dessinée à l’École des Arts Décoratifs de Strasbourg. Il examine l’historique du studio d’illustration de l’institution, fondé en 1972, et l’évolution du programme du cours depuis lors.

Denis Sébastien, « Cinéma d’animation : une « French touch » au succès planétaire ! », Nectart N° 8 (1), Éditions de l’Attribut, 22.01.2019, pp. 144‑151.
Dans cet article, Sébastien Denis aborde les particularités du cinéma d’animation produit sur le territoire français. L’auteur fait un survol historique des productions françaises depuis 1920. De là, il explique que, en dehors de la logique dominante de l’industrie nord-américaine, la France a développé son propre scénario de cinéma d’animation, avec des thèmes, une esthétique et une économie propres.

Diouf Laurent, Vincent Anne et Worms Anne-Cécile, « Les arts numériques », Dossiers du CRISP N° 81 (1), CRISP, 2013, pp. 9‑84.
Dans cet article, las chercheuses recherchent d’abord des définitions sur les arts numériques. Un survol historique et une répartition des catégories de création sont effectués. Ensuite, elles se concentrent sur le contexte de la production d’art numérique au sein de la communauté française.

Tuduri Claude, « Pour un art des images numériques », Etudes Tome 403 (10), S.E.R., 2005, pp. 363‑373.
Cet article de Claude Tuduri propose des pistes de catégorisation des arts numériques initialement, du point de vue technique et technologique. Deuxièmement, selon des critères esthétiques, il observe que l’hybridation est le concept clé de la création numérique, car le support numérique permet de mélanger les médias de manière illimitée par rapport aux supports analogiques.

Wechsler Judith, Pécorari Gérard et Thivat Patricia-Laure, « Dessin et film d’animation : Ruth Lingford et William Kentridge », Ligeia N° 77-80 (2), Éditions Ligeia, 2007, pp. 188‑195.
Dans cet article, les chercheurs abordent l’illustration des films d’animation à partir des travaux de Ruth Lingford et William Kentridge. Des sujets tels que la formation académique des artistes et leur carrière professionnelle dans le cinéma d’animation sont abordés.

Autres

Creating Compelling Characters: Insights from a Panel of Character Concept Artists, 1:16:34. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=lA5HG8Q4sKg, consulté le 28.04.2020.
Dans ce panel de la GDC (Game Development Conference), les illustrateurs Claire Hummel, Richard Lyons, Simon Stafsnes Andersen, Laurel Austin et Justin Thavirat ont exposé leur méthodologie de travail pour la création de personnages pour les jeux vidéo, en particulier l’ensemble du processus impliqué avant le dessin. Ils parlent de la façon dont le récit dans lequel le personnage est inséré influence la façon dont il est représenté visuellement.

Finding your Art Style, 6:36. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=gH2NaWZJMX8, consulté le 27.04.2020.
Dans cette vidéo, l’illustrateur Matthias Pilhede aborde la question du style d’illustration. C’est souvent une préoccupation commune pour de nombreux designers, en particulier les débutants. Pilhede expose des techniques pour développer un style personnel, mais évoque en même temps des questions sur le besoin réel de chaque artiste de dessiner avec une identité restreinte. Comme argument, il expose son portfolio, qui présente des illustrations aux caractéristiques différentes.

The Art of Illustration | Off Book | PBS Digital Studios, 7:24. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=ZPQ-8Kty8X4, consulté le 28.04.2020.
Dans cette vidéo, les illustrateurs Steven Guarnaccia, Yuko Shimisu, Sean Murphy et Molly Crabapple parlent de l’histoire de l’illustration et de leurs domaines professionnels. Ils décrivent leurs méthodes de travail dans l’illustration éditoriale et les bandes dessinées.

The Habits of Effective Artists, 28:54. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=vM39qhXle4g, consulté le 28.04.2020.
Dans cette vidéo, l’artiste numérique Andrew Price explique comment être un illustrateur plus efficace. Pour cela, il donne un exemple de sept techniques appliquées par lui dans son travail quotidien. Les sujets traités vont de la gestion du temps à la formation du regard l’illustrateur.

Training Yourself to Draw From Imagination – Peter Han, 28:08. En ligne: https://www.youtube.com/watch?v=6-8ED4DW6A0, consulté le 27.04.2020.
L’illustrateur Peter Han expose sa technique personnelle de dessin à partir de l’imagination. Sans aucune référence dans les photographies ou tout type d’images, il crée des personnages. Han explique comment et pourquoi développer cette méthode.


Mooc rédigé par Fernando FELIX LOPES, étudiante en Master 1, SIN à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.


NEDERLANDS


De tekst die ik presenteer, getiteld « Character Design », beperkt zich niet alleen tot dit thema. De tekst benadert illustratie in de breedste zin van het woord, vanuit het standpunt van de in Lyon gevestigde kunstenares Geneviève Gauckler. In de cursus, die de vorm aanneemt van een interview, blikt Gauckler onder meer terug op haar dertigjarige carrière. Zij legt haar werkwijze uit, denkt na over hoe een illustratiestijl ontstaat en bespreekt hoe de technologische revolutie die het internet teweeg heeft gebracht de praktijk, het onderwijs en de illustratievormen van vandaag veranderd heeft.
Geneviève Gauckler ziet illustratie als een moeilijk te definiëren aspect, dat aanwezig is in verschillende media en dat uitgewerkt kan worden met tal van tools en technieken. In haar illustraties gebruikt ze nog steeds technieken die ze gebruikte tijdens haar eerste professionele carrière als grafisch ontwerper. Fotografie en collages zijn een essentieel onderdeel van haar creatieve proces. Daarom beschouwt zij zichzelf nog steeds meer als grafisch ontwerper dan als illustrator.
In haar werkwijze tekent zij personages en scenario’s uit een verzameling van verschillende elementen die zij uitknipt uit referenties die zij vindt in kranten, tijdschriften, foto’s en de onmetelijkheid van het internet. In dat geval volgt ze de lichamen en gezichtsuitdrukkingen van haar personages. Zij omschrijft dit proces als een « constructie ». Haar hybridestijl wordt ook gekenmerkt door het steeds terugkeren van ronde vormen en felle kleuren. Zij beschouwt het ontwerpen van personages als haar passie op het gebied van illustratie.
Met haar unieke stijl, begrijpt Gauckler dat dit beginnende kunstenaars zorgen kan baren. Zij legt uit dat het vinden van een identiteit een proces is dat tijd en oefening vergt. In het begin van een carrière is het gebruikelijk om andere kunstenaars proberen te imiteren. Een stijl vinden betekent zichzelf voortdurend in vraag stellen, weten wat er gaande is in de wereld van design en kunst, en meer bezig zijn met inhoud dan met vorm. Sommige mensen hebben misschien een stijl, maar het belangrijkste is dat de kunstenaar dit weet te ontwikkelen en persoonlijke kenmerken in zijn kunst weet te injecteren.
Wat de veranderingen betreft die het internet in het beroep van illustrator met zich meegebracht heeft, waardeert Gauckler het gemak om contact te leggen met kunstenaars in de rest van de wereld, om als freelancer te kunnen werken en om haar productie op grote schaal en tegen een lage kost te kunnen promoten. Gauckler geeft ook haar voorliefde voor GIF mee (Graphics Interchange Format), een geanimeerd digitaal beeldformaat afkomstig van het internet. Voor haar is dit de ultieme vorm van hedendaagse beeldende kunst, eenvoudig, gemakkelijk te maken en begiftigd met een hypnotiserende kracht door de typische korte, cyclische herhaling.
Anderzijds is zij ook van mening dat werken in een volledig digitale omgeving, waar alle middelen via een paar muisklikken toegankelijk zijn, de professional in een comfortzone plaatst. Precies deze comfortzone kan een belemmering vormen voor de ontwikkeling van een kunstenaar, die volgens haar voortdurend geobsedeerd moet zijn door zijn of haar carrière.

Geannoteerde bibliografie


Naslagwerken

Davies Jo en Duff Leo (eds.), Drawing, the process, Bristol, UK ; Portland, OR, Intellect, 2005.
Jo Davies is illustrator en auteur van kinderboeken. Leo Duff is illustratrice, docente en onderzoekster. Dit werk is een verzameling van papers die gepresenteerd werden tijdens een conferentie aan de Kingston University in Londen. Het behandelt onderwerpen variërend van de geschiedenis van de illustratie, zoals Michelangelo’s technieken, tot hedendaagse discussies zoals driedimensionale illustratie met software.

Frank Jane, Paint or Pixel: the Digital Divide in Illustration Art, 2008.
Jane Frank is schrijfster en kunstverzamelaar. In dit boek richt ze zich op de impact van de digitale revolutie op de creatie en consumptie van kunst. Dit roept vragen op over de legitimiteit van digitale illustratie als artistieke expressie. De discussie is gebaseerd op de meningen en ervaringen van traditionele illustratoren en andere professionals met een volledig digitale productie.

Male Alan, Illustration: A Theoretical & Contextual Perspective, New York, AVA Publishing, 2007.
Alan Male is een Engelse illustrator en docent. In dit boek verkent hij de praktijk van het illustreren in de hedendaagse tijd. Hij bespreekt de werkwijze van een professionele illustrator, de beeldtaal, de sociale rol van de illustraties door de geschiedenis heen en in verschillende kennisgebieden. Dit boek is geen tekenhandleiding, maar een gids over hoe je over illustratie kan nadenken.

Massuet Jean-Baptiste, Le dessin animé au pays du film: quand l’animation graphique rencontre le cinéma en prises de vues réelles, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2017 (Le spectaculaire Série cinéma).
Jean-Baptiste Massuet is docent aan de Universiteit van Rennes 2. In dit werk bespreekt hij de relatie en de grenzen tussen de illustratie en het beeld van de film. Daartoe neemt hij een kijkje in de geschiedenis van de Amerikaanse filmindustrie, met name Hollywood en Disney. Door de technologische vooruitgang leidt het gebruik van digitale speciale effecten tegenwoordig tot het ontwerpen van hybride beelden, en tot de moeilijkheid of onmogelijkheid om het onderscheid te maken tussen wat echt is en wat een artistieke creatie is.

Wigan Mark, Text and Image: n. written or printed words or computer data/ n. a representation, an image or conception, Erscheinungsort nicht ermittelbar, AVA Publishing SA, 2008 (Basics illustration series; 3).
Mark Wigan is een Engelse beeldend kunstenaar, die internationaal bekend staat als één van de pioniers van de stedelijke kunst. In dit boek denkt hij na over de relatie tussen tekst en beeld in illustraties. Daartoe analyseert de auteur voorbeelden van klassieke en hedendaagse kunst. Hij onderzoekt de constructie van betekenis in de werken en legt uit hoe beelden het publiek op een directe of onbewuste manier beïnvloeden.

Tijdschriften

Caraco Benjamin, « Enseigner la bande dessinée : le cas de l’atelier d’illustration de l’École des arts décoratifs de Strasbourg », Societes Representations N° 47 (1), Éditions de la Sorbonne, 17.05.2019, pp. 237259.
Dit artikel van Benjamin Caraco is een casestudy over het onderwijs van het stripverhaal aan de École des Arts Décoratifs in Straatsburg. Hij onderzoekt de geschiedenis van de illustratiestudio van de instelling, die in 1972 opgericht werd, en de evolutie van het opleidingsprogramma sindsdien.

Denis Sébastien, « Cinéma d’animation : une « French touch » au succès planétaire ! », Nectart N° 8 (1), Éditions de l’Attribut, 22.01.2019, pp. 144151.
In dit artikel bespreekt Sébastien Denis de bijzonderheden van in Frankrijk geproduceerde tekenfilms. De auteur geeft een historisch overzicht van de Franse producties sinds 1920. Van daaruit legt hij uit dat, los van de dominante logica van de Noord-Amerikaanse industrie, Frankrijk zijn eigen scenario van tekenfilm ontwikkeld heeft, met eigen thema’s, esthetiek en economie.

Diouf Laurent, Vincent Anne en Worms Anne-Cécile, « Les arts numériques », Dossiers du CRISP N° 81 (1), CRISP, 2013, pp. 984.
In dit artikel gaan de onderzoekers eerst op zoek naar definities van digitale kunsten. Er wordt een historisch overzicht gegeven en een uitsplitsing van de creatiecategorieën. Vervolgens richten zij zich op de context van de digitale kunstproductie binnen de Franse gemeenschap.

Tuduri Claude, « Pour un art des images numériques », Etudes Tome 403 (10), S.E.R., 2005, pp. 363373.
Dit artikel van Claude Tuduri stelt mogelijkheden voor om de digitale kunsten in een eerste fase te categoriseren vanuit een technisch en technologisch standpunt en vervolgens op basis van esthetische criteria. Hij stelt vast dat hybridisering het sleutelbegrip is bij digitale creatie, omdat de digitale drager een onbeperkte mix van media toelaat in vergelijking met analoge dragers.

Wechsler Judith, Pécorari Gérard en Thivat Patricia-Laure, « Dessin et film d’animation : Ruth Lingford et William Kentridge », Ligeia N° 77-80 (2), Éditions Ligeia, 2007, pp. 188195.
In dit artikel bespreken de onderzoekers de illustratie van animatiefilms op basis van het werk van Ruth Lingford en William Kentridge. Onderwerpen als de academische opleiding van kunstenaars en hun professionele loopbaan in de animatiewereld komen aan bod.

Overige

Creating Compelling Characters: Insights from a Panel of Character Concept Artists, 1:16:34. Online: https://www.youtube.com/watch?v=lA5HG8Q4sKg, geraadpleegd op 28.04.2020.
In dit GDC-panel (Game Development Conference) presenteerden illustratoren Claire Hummel, Richard Lyons, Simon Stafsnes Andersen, Laurel Austin en Justin Thavirat hun werkwijze bij het maken van personages voor videogames, met name het hele proces dat voorafgaat aan het tekenen. Ze praten over hoe het verhaal waarin het personage opgenomen is van invloed is op de manier waarop het visueel voorgesteld wordt.

Finding your Art Style, 6:36. Online: https://www.youtube.com/watch?v=gH2NaWZJMX8, geraadpleegd op 27.04.2020.
In deze video gaat illustrator Matthias Pilhede in op de vraag naar illustratiestijl. Dit is vaak een veel voorkomende zorg voor veel ontwerpers, vooral beginners. Pilhede legt technieken bloot om een persoonlijke stijl te ontwikkelen, maar roept tegelijk vragen op over de reële noodzaak voor elke kunstenaar om met een beperkte identiteit te tekenen. Als argument toont hij zijn portfolio, waarin hij illustraties met verschillende kenmerken presenteert

The Art of Illustration | Off Book | PBS Digital Studios, 7:24. Online: https://www.youtube.com/watch?v=ZPQ-8Kty8X4, geraadpleegd op 28.04.2020.
In deze video vertellen illustratoren Steven Guarnaccia, Yuko Shimisu, Sean Murphy en Molly Crabapple over de geschiedenis van illustratie en hun vakgebied. Zij beschrijven hun werkwijze voor redactionele illustraties en strips.

The Habits of Effective Artists, 28:54. Online: https://www.youtube.com/watch?v=vM39qhXle4g, geraadpleegd op 28.04.2020.
In deze video legt digitaal kunstenaar Andrew Price uit hoe je een efficiëntere illustrator wordt. Daartoe geeft hij een voorbeeld van zeven technieken die hij in zijn dagelijkse werk toepast. De behandelde onderwerpen gaan van time management tot trainen van de blik van de illustrator.

Training Yourself to Draw From Imagination – Peter Han, 28:08. Online: https://www.youtube.com/watch?v=6-8ED4DW6A0, geraadpleegd op 27.04.2020.
De illustrator Peter Han toont zijn persoonlijke tekentechniek vanuit de verbeelding. Zonder enige referentie op basis van foto’s of wat voor beelden dan ook, creëert hij personages. Han legt uit hoe en waarom hij deze werkwijze ontwikkelde


Mooc geschreven door Fernando FELIX LOPES, Master 1 student, SIN aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.



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