Jeux vidéo : une innovation tant technique que visuelle / Videospelletjes: een technische en visuele innovatie

FRANCAIS

David Cage, créateur du studio Quantic Dream et développeur de jeux vidéo, évoque au cours d’un entretien pour L’Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris différents aspects de ses projets. Il est d’abord question de contexte : quelle était la place du jeu vidéo aux débuts du studio de développement, quelles innovations sont apparues à cette époque et dans quelles circonstances leurs jeux vidéo ont-ils été créés. L’arrivée du CD-ROM dans les années 80-90, permettant une plus grande capacité de stockage, a totalement chamboulé l’univers du jeu vidéo car il a permis aux développeurs de s’affranchir de nombreuses contraintes. Un tout nouveau mode d’approche quant à la manière de créer et de raconter une histoire, de dépeindre un univers, une révolution technologique bien loin des cartouches de jeux vidéo aux plans fixes et aux musiques synthétisée par la console. Dans les années 2000, les procédés connus du monde du cinéma s’intègrent même à celui du jeu vidéo tel que les différentes distances focales, les vues en plongée ou contre-plongée, les mouvements de caméra, les flous… etc. Ces techniques permettent une meilleure narration et offre aux joueurs une plus grande immersion au sein de l’œuvre.

Vient ensuite la question du processus créatif et de la technologie la plus adaptée. David Cage et son équipe développent un genre peu connu du monde du jeu vidéo : le jeu narratif et interactif. Assimilé aux jeux de rôles papier traditionnels, il entraîne le joueur dans l’action et l’invite à faire différents choix qui, eux, impacteront le scénario de l’histoire. Avec un développement « en branches », c’est-à-dire à choix multiples, elle devient en quelque sorte unique et très personnelle, faisant du joueur un coscénariste mais surtout un acteur à part entière. Si loin mais pourtant si près du jeu d’aventure Colossal Cave Adventure, premier récit interactif des années 70 principalement composé de texte, ses derniers jeux tels que Detroit : Become Human offrent une fraicheur au genre tout en s’adaptant aux technologies de notre temps.

Pour ce qui est de la technique, Quantic Dream va de plus en plus faire appel à l’animation par motion capture, un procédé qui consiste à enregistrer à l’aide de capteurs les mouvements d’un véritable acteur pour les retranscrire sur ordinateur. Cette nouvelle technologie qui ne cesse de se développer, est utilisée aussi bien dans le jeu vidéo que dans le cinéma. Pour Detroit, l’équipe fait appel à de nombreux acteurs connus du cinéma afin d’enregistrer leur prestation physique mais également auditive car leurs capteurs permettent une capture complète : le corps, le visage et la voix. Ainsi, et sous la direction des développeurs, les acteurs livrent une véritable performance au sein du studio et sont enregistrés et retranscrits à la manière d’une production cinématographique. D’autres jeux tels que The Last Of Us, développé en 2013, utilise le même procédé de réalisation, offrant alors aux joueurs un réalisme et une immersion propre au cinéma mais tout en gardant une part de contrôle sur l’œuvre.

S’approchant peu à peu d’une esthétique réaliste et cinématographique, le jeu vidéo ne cesse de se développer et d’innover en matière de narration et de technologie. De nouveaux modes de jeux s’offrent aux joueurs, s’ouvrant ainsi à d’autres publics en quête d’expériences inattendues.

Bibliographie

Articles de revues

Archibald S., Gervais B. « Le récit en jeu : narrativité et interactivité ». pr [En ligne]. 2006. Vol. 34, n°2‑3, p. 27‑29. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/014263ar >

  • Le récit, ses différentes transformations et son lien avec l’interactivité sont à l’honneur dans et article. Il est également question d’une confrontation entre deux termes : la narrativité et l’interactivité, qualifiés de contradictoires et qui, selon les ludologues et les narratologues, ne peuvent être associés. Une réflexion très intéressante sur le sujet qui permet un retour aux origines et un réel questionnement sur ces nouveaux récits.

Chevaldonné Y. « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée ». Hermes, La Revue. 2012. Vol. n° 62, n°1, p. 115‑121.

  • L’article Intertextualité d’Yves Chevaldonné tisse les liens entre le jeu vidéo et les autres mondes imaginaires, à savoir la littérature, la bande dessinée, le cinéma et les jeux de rôle. Il aborde également ces jeux de rôles numériques et leurs cinématiques, des petites parties de scénario diffusées entre deux phases de jeu durant lesquelles le joueur à accès à des informations de l’histoire tout en étant spectateur. Cet état passif développe le côté narratif des jeux et ajoute une touche cinématographique très importante au sein du jeu.

Laveault D., Corbeil P. « Psychopédagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire ». rse [En ligne]. 1986. Vol. 12, n°1, p. 25‑43. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/900518ar >

  • Le jeu de simulation est un genre très développé dans le monde du jeu vidéo. Le joueur étant au cœur du sujet développé, il peut aisément prendre la place d’un personnage de fiction, à la manière d’un jeu de rôle traditionnel. Par ailleurs, ces jeux peuvent-ils être exploités en tant que méthode d’enseignement ? Cette étude réalisée sur plusieurs groupes d’enfants avance les différents résultats qui peuvent être observés.

Mabillot V. « Les proximités de l’interactivité ». Communication & Langages [En ligne]. 2003. Vol. 138, n°1, p. 105‑121. Disponible sur : < https://doi.org/10.3406/colan.2003.3242 >

  • Vincent Mabillot tient dans cet article à éclaircir le mode de fonctionnement même de l’interactivité, à savoir une manière de penser la communication. C’est un lecteur, habituellement passif qui devient soudainement acteur et ce, grâce à une manière différente d’aborder un média.

Massuet J.-B. « Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? La performance capture ou le « ghost in the shell » de l’animation numérique ». im [En ligne]. 2013. n°22,. Disponible sur : < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/1024121ar > (consulté le 30 avril 2020)

  • « Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? » L’ère du numérique et des nouvelles technologies, toujours plus innovantes, font partie de notre quotidien désormais. Ces images de synthèses, créées de toute pièce par animation ou encore par motion capture, que nous pouvons apercevoir dans la publicité, dans le cinéma ou dans les jeux vidéo, font l’objet d’un réel questionnement quant à leur origine et leur « sincérité ». En motion capture, le moindre mouvement du corps, la moindre expression du visage et la moindre tonalité de la voix de l’acteur est retranscrite par ordinateur et redirigé vers le corps de synthèse mais est-ce pour autant une performance d’acteur ? Cette réflexion riche sur le sujet permet de comprendre les subtilités des dernières technologies mais surtout de notre relation aux images.

Ouvrages

Barnabé F. Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels. [s.l.] : Bebooks, 2014. 206 p.ISBN : 978-2-87569-143-9.

  • Comment le jeu vidéo raconte une histoire? Quelles sont les outils dont il dispose pour créer une narration ? Et est-ce que cette narration justifie les complexités de ce produit culturel ? Dans cet ouvrage, Fanny Barnabé tente d’éclaircir ces différentes questions en s’appuyant sur une multitude de références et analyses d’œuvres vidéoludiques.

Poirson M., Blanchet A. CinémAction. . 168, Jeux vidéo et cinéma : une création interactive / dirigé par Marion Poirson-Dechonne [En ligne]. [s.l.] : C. Corlet. Condé-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.); illustrations en noir et blanc ; 24 x 16 cm p.(CinémAction). Disponible sur : < https://www.bm-reims.fr/Default/doc/SYRACUSE/2083329/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (consulté le 27 avril 2020)ISBN : 978-2-84706-708-8.

  • Ce numéro de CinémAction évoque les nombreux liens qui peuvent exister entre cinéma et jeux vidéo, en ciblant particulièrement les adaptations d’un médium à un autre. Cinéma d’horreur et Horror Survival comme Resident Evil, films d’arts martiaux et Shoot’em up  ou jeux de combat comme Street Fighter… Les deux médias s’interpénètrent continuellement. Mélange d’interviews et de texte critique, ce numéro datant de 2018 offre une réflexion approfondie sur un médium en pleine expansion.

Trémel L. Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia [En ligne]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Disponible sur : < https://doi.org/10.3917/puf.treme.2001.01 > (consulté le 30 avril 2020)ISBN : 978-2-13-051578-4.

  • Pratiques trop peu rapportées dans le domaine des sciences sociales, le jeu de rôle et le jeu multimédia font pourtant partie de notre société depuis longtemps. L’analyse approfondie du jeu de rôle et des conséquences qu’il peut apporter aux jeunes joueurs, le développement des jeux informatisés suite au déclin des jeux de rôles traditionnels durant les années 90 et donc l’arrivée de technologies nouvelles dans notre société sont au cœur de cet ouvrage.

Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. [s.l.] : Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN : 978-1-4411-3892-7.

  • Dungeons, dragons and digital denizens est un recueil d’essais sur les jeux de rôle et sur la portée et les implications que peuvent avoir ces jeux numérisés. Divisé en trois parties, cet ouvrage tente de décrypter les différents types de jeux, leur mode de fonctionnement et leurs conséquences sociales et culturelles. En s’appuyant sur des grands noms tel que World of Warcraft ou encore Final Fantasy, il tente de décortiquer non pas un simple type de jeu mais un véritable univers.

Entre cinéma et jeux video : l’interface-film. Métanarration et interactivité – Marida Di Crosta [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.decitre.fr/livres/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (consulté le 27 avril 2020a)

  • Cette étude de Marida Di Crosta, auteure-scénariste de fictions interactive et maître de conférences  l’université Jean Moulin Lyon 3, souligne l’hybridation entre deux médiums, le cinéma et les médias informatisés, puis se penche sur la question du devenir du cinéma. Elle questionne également le sujet de l’interactivité, qualifié selon elle de pont entre ces deux domaines.

Pages web et autre

« L’histoire dont vous êtes le héros – Ép. 4/4 – Philosophie des jeux vidéo ». In : France Culture [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (consulté le 27 avril 2020b)

  • Dans ce podcast de France culture, Alexis Blanchet aborde différents sujets liés aux jeux vidéo comme ses origines, l’importance d’un récit, ses différentes formes (micro récit ou « quêtes annexes » par exemple), mais aussi la différence entre le jeu et la réalité en s’appuyant sur des exemples cinématographiques.

Behind the Scenes – The Last of Us [Making of] [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=LH18nGoIUKo > (consulté le 27 avril 2020c)

  • The Last Of Us est un jeu vidéo développé par le studio Naughty Dog en 2013. Il s’agit également d’un jeu réalisé presque entièrement en motion capture, c’est à dire en captant la performance de véritables acteurs en studio.

De la même manière que les jeux du studio de Quantic Dream, les acteurs évoluent et performent dans un espace défini et chacun de leurs mouvement est enregistré grâce à une multitude de capteurs sur une combinaison. Ils sont installés au niveau des articulations de l’acteur afin que chaque information importante soit retranscrite en numérique.

A la différence de Detroit: Become Human, le dernier jeu développé par Quantic Dream, les développeurs de The Last Of Us utilisent uniquement la motion capture pour retranscrire les mouvements des corps des acteurs et non pas leur visage et leur voix, ces derniers seront développer à l’aide de la technique du Keyframe, c’est à dire de l’animation par ordinateur.

Il est également intéressant de voir l’envers du décor, comme par exemple l’utilisation d’accessoires, indispensables pour les acteurs. L’espace du dispositif de motion capture étant assez restreint et relativement vide par rapport aux décors de cinéma traditionnel, les personnages ont besoin de repères car ils évoluent sans véritables objets. Ces accessoires sans prétention, marqués eux aussi de capteurs, seront développés également en keyframe.

Cinéma et jeux vidéo, avec Alexis Blanchet. Théories des jeux vidéo. Ep. 8 [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (consulté le 27 avril 2020d)

  • Alexis Blanchet, docteur en études cinématographiques de l’université Paris Ouest Nanterre La Défense, est invité à participer au huitième épisode de la série de vidéos « Théories des jeux vidéo ». Spécialiste de la question de la relation entre cinéma et jeux vidéo, il revient sur les origines des premiers jeux comme par exemple Gun Fight, jeu de tir d’origine japonaise qui reprend un des grands thèmes du cinéma, à savoir les westerns. Il fait de nombreux liens entre les deux médiums, soulignant ainsi leurs nombreuses similitudes.

Le jeu vidéo s’intéresse au cinéma dans un premier temps, pour sa manière d’aborder les choses visuellement et pour sa manière de raconter les histoires. Il lui emprunte sa façon de filmer (plan fixe avec les premiers films des frères Lumière, travelling/scrolling horizontal avec les aventures de Buster Keaton par exemple) et arrive à reproduire des différences de distances focales, des vues en plongée et en contre plongée grâce à la modélisation dans les années 90. Dans les années 2000, le mouvement de caméra offre au joueur une véritable immersion, comme au cinéma. Les jeux de guerre ressemblent aux films de guerre, le flou et le décadrage natif du cinéma vient s’inscrire dans le monde du jeu vidéo.

Mais les rôles s’inversent également. Le cinéma s’inspire à son tour de l’univers des jeux en créant des adaptations, ou simplement des histoires dont le héros du film est un « gamer », un passionné de jeux vidéo (Tron de Disney et plus récemment Ready Player One de Spielberg).

Une relation complexe entre les deux médiums, entre collaboration et concurrence.

How video games turn players into storytellers | David Cage [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=XowcxCYbug0 > (consulté le 28 avril 2020e)

  • Et si nous avions la possibilité de changer un détail de l’histoire?

David Cage offre ici l’opportunité au public d’une conférence TED Talks de tester le jeu narratif et interactif développé par le studio Quantic Dream, et de ce fait, pour chaque situation l’audience a le choix entre différentes réponses.

Cette expérience permet à David Cage d’évoquer son travail de développeur, du processus de création et du fonctionnement d’une œuvre interactive. C’est aussi une occasion de montrer au public à quoi ressemble ce nouveau mode de jeu, des différentes possibilités qui existent, ce qui est relativement novateur.

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [En ligne]. [s.l.] : [s.n.], [s.d.]. Disponible sur : < https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k > (consulté le 27 avril 2020f)

  • Dans les différentes vidéos du mooc, David Cage évoque ses différents projets de jeux vidéo narratifs et interactifs. La sortie imminente de Detroit: Become Human, le dernier projet du studio Quantic Dream utilise le même système de jeu. Avec une écriture du script en « branches », le joueur à la possibilité de choisir le destin des différents personnages à jouer; face à chaque situation, plusieurs réponses s’offrent à lui.

Dans cette vidéo, nous pouvons observer l’envers du décor, à savoir les véritables acteurs performer dans l’espace de motion capture défini et ainsi voir l’action réelle face au rendu final dans le jeu. Il est intéressant de noter les différences entre la motion capture et le cinéma traditionnel. Les costumes, le maquillage, la coiffure, les décors et même la lumière sont des problématiques qui n’ont pas lieu d’être en motion capture puisqu’en réalité, ce sont les capteurs qui définissent le véritable rendu. Seule la performance compte.

Ainsi, le temps en studio est optimisé et uniquement consacré aux prestations. Avec ce développement du script en « branches », il faut pouvoir enregistrer toutes les possibilités de réponses face aux situations qui s’offrent au joueur, les prises sont alors très nombreuses et très rapides.

 


Mooc rédigé par Mégane Ricciuti, étudiante en Master 1, APMA à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

 

NEDERLANDS

David Cage, bedenker van de studio Quantic Dream en ontwikkelaar van videospelletjes, vertelt over verschillende aspecten van zijn projecten in een interview voor de Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris. Allereerst is het een kwestie van context: wat was de plaats van videospelletjes in de begindagen van de ontwikkelingsstudio, welke vernieuwingen verschenen er in die tijd en in welke omstandigheden werden hun videospelletjes gecreëerd. De komst van de CD-ROM in de jaren 80 en 90, die een grotere opslagcapaciteit mogelijk maakte, zette de wereld van de videospelletjes volledig op zijn kop, omdat de ontwikkelaars zich hierdoor van vele beperkingen konden bevrijden. Een geheel nieuwe benadering van het scheppen en vertellen van een verhaal, van het uitbeelden van een universum, een technologische revolutie ver van de videospelletjescartridges met vaste shots en muziek die door de console wordt gesynthetiseerd. In de jaren 2000 zijn procédés die bekend zijn uit de filmwereld zelfs geïntegreerd in de wereld van videospelletjes, zoals verschillende brandpuntsafstanden, duikvlucht- of laagperspectieven, camerabewegingen, onscherpte… enz. Deze technieken maken een betere vertelling mogelijk en bieden de spelers een grotere onderdompeling in het werk.

Dan komt de vraag van het creatieve proces en de meest geschikte technologie. David Cage en zijn team ontwikkelen een genre dat weinig bekend is in de wereld van videospelletjes: het verhalende en interactieve spel. Net als bij traditionele papieren rollenspellen wordt de speler bij de actie betrokken en wordt hij uitgenodigd verschillende keuzes te maken die de verhaallijn zullen beïnvloeden. Met een « vertakkend » verloop, d.w.z. met meerdere keuzes, wordt het op een bepaalde manier uniek en zeer persoonlijk, waardoor de speler medeschrijver maar vooral acteur wordt. Zo ver van maar toch zo dicht bij het avonturenspel Colossal Cave Adventure, het eerste interactieve verhaal uit de jaren 70 dat voornamelijk uit tekst bestond, zijn laatste spellen zoals Detroit: Become Human biedt een frisheid aan het genre terwijl het zich aanpast aan de technologieën van deze tijd.

Quantic Dream zal steeds meer gebruik maken van motion capture animatie, een proces waarbij de bewegingen van een echte acteur met behulp van sensoren worden geregistreerd en vervolgens op een computer worden overgebracht. Deze nieuwe technologie, die zich blijft ontwikkelen, wordt zowel in videospelletjes als in films gebruikt. Voor Detroit heeft het team een beroep gedaan op vele bekende acteurs uit de filmindustrie om hun fysieke en auditieve prestaties vast te leggen, aangezien hun sensoren een volledige opname mogelijk maken: lichaam, gezicht en stem. Zo leveren de acteurs, onder leiding van de ontwikkelaars, een echte voorstelling in de studio en worden zij opgenomen en getranscribeerd op de wijze van een filmproductie. Andere games, zoals The Last Of Us, ontwikkeld in 2013, maken gebruik van hetzelfde productieproces, en bieden spelers een realisme en immersie die eigen zijn aan de bioscoop, terwijl ze toch een deel van de controle over het werk behouden.

Videospelletjes, die geleidelijk een realistische en filmische esthetiek beginnen te benaderen, blijven zich ontwikkelen en innoveren op het gebied van verhaal en technologie. Spelers krijgen nieuwe spelmodi aangeboden, die zich openstellen voor een ander publiek dat op zoek is naar onverwachte ervaringen.

Bibliografie


Tijdschriftartikelen


Archibald S., Gervais B. « Verhalen vertellen in spel: narrativiteit en interactiviteit ». pr [Online]. 2006. Vol. 34, n°2-3, p. 27-29. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/014263ar >

Het verhaal, de verschillende transformaties ervan en het verband met interactiviteit staan centraal in dit artikel. Het gaat ook om een confrontatie tussen twee termen: narrativiteit en interactiviteit, die als tegenstrijdig worden gekwalificeerd en die volgens ludologen en narratologen niet met elkaar kunnen worden geassocieerd. Een zeer interessante beschouwing over het onderwerp, die het mogelijk maakt terug te keren naar de oorsprong en deze nieuwe verhalen echt in vraag te stellen.


Chevaldonné Y.  » Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée « . Hermes, The Review. 2012. Deel 62, nr. 1, p. 115-121.

Het artikel Intertekstualiteit van Yves Chevaldonné weeft de verbanden tussen videospelletjes en andere imaginaire werelden, namelijk literatuur, stripverhalen, film en rollenspellen. Hij bespreekt ook digitale rollenspellen en hun cinematics, kleine delen van het scenario die tussen twee spelfasen worden uitgezonden en waarbij de speler als toeschouwer toegang heeft tot informatie over het verhaal. Deze passieve toestand ontwikkelt de verhalende kant van het spel en voegt een zeer belangrijk cinematisch tintje aan het spel toe.


Laveault D., Corbeil P. « Psychopedagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire ». rse [On line]. 1986. Vol. 12, n°1, p. 25-43. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/900518ar >

Het simulatiespel is een hoogontwikkeld genre in de wereld van de videospelletjes. Aangezien de speler centraal staat in het ontwikkelde onderwerp, kan hij gemakkelijk de plaats innemen van een fictief personage, op de manier van een traditioneel rollenspel. Kunnen deze spelletjes bovendien als onderwijsmethode worden gebruikt? Deze studie, die bij verschillende groepen kinderen is uitgevoerd, laat zien welke verschillende resultaten kunnen worden waargenomen.

Mabillot V.  » De nabijheid van interactiviteit « . Communicatie & Talen [On line]. 2003. Vol. 138, n°1, p. 105-121. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3406/colan.2003.3242 >

In dit artikel wil Vincent Mabillot de werking van interactiviteit verduidelijken, namelijk een manier van denken over communicatie. Het is een lezer, gewoonlijk passief, die plotseling een acteur wordt, dankzij een andere manier om een medium te benaderen.


Massuet J.-B.  » Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? Performance capture of de « geest in de dop » van digitale animatie ». im [Online]. 2013. n°22,. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/1024121ar > (geraadpleegd op 30 april 2020)

« Kan CGI een ziel hebben? » Het digitale tijdperk en de steeds innovatievere nieuwe technologieën maken nu deel uit van ons dagelijks leven. Deze synthetische beelden, die door middel van animatie of motion capture uit het niets zijn gecreëerd en die we in de reclame, in de bioscoop of in videospelletjes kunnen zien, zijn het voorwerp van echte vragen over hun oorsprong en hun « oprechtheid ». Bij motion capture wordt de geringste beweging van het lichaam, de geringste gezichtsuitdrukking en de geringste toon van de stem van de acteur door de computer herschreven en doorgegeven aan het synthetische lichaam, maar is het werkelijk een acteerprestatie? Deze rijke reflectie over het onderwerp stelt ons in staat de subtiliteiten van de nieuwste technologieën te begrijpen, maar bovenal van onze verhouding tot beelden.

Boeken


Barnabé F. Narration et jeu vidéo: Voor een verkenning van fictieve universums. [s.l.]: Bebooks, 2014. 206 p.ISBN: 978-2-87569-143-9.

Hoe vertelt het videospel een verhaal? Welke middelen heeft het om een verhaal te maken? En rechtvaardigt dit verhaal de complexiteit van dit culturele product? In dit boek tracht Fanny Barnabé licht te werpen op deze verschillende vragen door zich te baseren op een veelheid van referenties en analyses van videogame-werken.


Poirson M., Blanchet A. CinémAction. 168, Videospelletjes en film : een interactieve creatie / onder redactie van Marion Poirson-Dechonne [Online]. C. Corlet. Condé-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.) ; zwart-wit illustraties ; 24 x 16 cm p.(CinémAction). Verkrijgbaar bij: < https://www.bm-reims.fr/Default/doc/SYRACUSE/2083329/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (geraadpleegd op 27 april 2020)ISBN: 978-2-84706-708-8.

Dit nummer van CinémAction bespreekt de vele verbanden die kunnen bestaan tussen film en videospelletjes, met name gericht op adaptaties van het ene medium naar het andere. Horrorfilms en Horror Survival zoals Resident Evil, martial arts films en Shoot’em up of vechtspelletjes zoals Street Fighter… De twee media zijn voortdurend met elkaar verweven. Dit nummer van 2018 is een mix van interviews en kritische teksten, en biedt een diepgaande reflectie op een snel groeiend medium.


Trémel L. Rollenspelen, videospelen, multimedia [Online]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3917/puf.treme.2001.01 > (geraadpleegd op 30 april 2020)ISBN: 978-2-13-051578-4.

Rollenspelen en multimediaspelen, een onderbelichte praktijk in de sociale wetenschappen, maken al lang deel uit van onze samenleving. Dit boek richt zich op een diepgaande analyse van het rollenspel en de gevolgen die het kan hebben voor jonge spelers, de ontwikkeling van computerspellen na de neergang van traditionele rollenspellen in de jaren negentig, en dus de komst van nieuwe technologieën in onze samenleving.
Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, en Digital Denizens: Het digitale rollenspel. [s.l.]: Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN: 978-1-4411-3892-7.

Dungeons, dragons and digital denizens is een verzameling essays over rollenspellen en de reikwijdte en implicaties die deze gedigitaliseerde spelen kunnen hebben. Dit boek, dat in drie delen is opgesplitst, probeert de verschillende soorten spelen te ontcijferen, de manier waarop ze werken en hun sociale en culturele gevolgen. Aan de hand van grote namen als World of Warcraft of Final Fantasy wordt getracht niet zo maar een speltype te deconstrueren, maar een echt universum.
Tussen film en videospelletjes: de interface-film. Metanarrativiteit en interactiviteit – Marida Di Crosta [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.decitre.fr/livres/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (geraadpleegd op 27 april 2020a).

Deze studie van Marida Di Crosta, auteur-schrijfster van interactieve ficties en docent aan de Université Jean Moulin Lyon 3, onderstreept de hybridisering tussen twee media, cinema en gecomputeriseerde media, en gaat vervolgens in op de vraag naar de toekomst van de cinema. Zij stelt ook het onderwerp interactiviteit aan de orde, dat zij beschrijft als een brug tussen deze twee gebieden.

Webpagina’s en meer


« Het verhaal waarvan jij de held bent – Ep. 4/4 – Filosofie van videospelletjes ». In : Frankrijk Cultuur [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (geraadpleegd op 27 april 2020b)

In deze podcast van France Culture bespreekt Alexis Blanchet verschillende onderwerpen in verband met videospelletjes, zoals de oorsprong ervan, het belang van een verhaal, de verschillende vormen ervan (microvertelling of « side quests » bijvoorbeeld), maar ook het verschil tussen het spel en de werkelijkheid aan de hand van cinematografische voorbeelden.


Achter de schermen – The Last of Us [Making of] [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=LH18nGoIUKo > (geraadpleegd op 27 april 2020c)

The Last Of Us is een videospel ontwikkeld door de studio Naughty Dog in 2013. Het is ook een spel dat bijna volledig in motion capture is gemaakt, dat wil zeggen, het vastleggen van de prestaties van echte acteurs in de studio.
Net als in de games van de studio van Quantic Dream bewegen en spelen de acteurs in een afgebakende ruimte en wordt elk van hun bewegingen geregistreerd dankzij een groot aantal sensoren op een pak. Ze worden geïnstalleerd ter hoogte van de gewrichten van de acteur, zodat alle belangrijke informatie digitaal wordt getranscribeerd.

In tegenstelling tot Detroit: Become Human, het laatste spel dat door Quantic Dream is ontwikkeld, gebruiken de ontwikkelaars van The Last Of Us alleen motion capture om de bewegingen van de lichamen van de acteurs over te brengen en niet hun gezichten en stemmen, die zullen worden ontwikkeld met de Keyframe-techniek, dat wil zeggen computeranimatie.

Het is ook interessant om de andere kant van het decor te zien, zoals het gebruik van rekwisieten, die essentieel zijn voor de acteurs. De ruimte van de motion capture-apparatuur is vrij klein en relatief leeg in vergelijking met traditionele filmsets, zodat de personages zich moeten kunnen oriënteren terwijl ze zich verplaatsen zonder echte voorwerpen. Deze pretentieloze accessoires, ook voorzien van sensoren, zullen ook in keyframe worden ontwikkeld.

Cinema en videospelletjes, met Alexis Blanchet. Theorieën over videospelletjes. Ep. 8 [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (geraadpleegd op 27 april 2020d)

Alexis Blanchet, doctorandus in de filmwetenschappen aan de Université Paris Ouest Nanterre La Défense, is uitgenodigd om deel te nemen aan de achtste aflevering van de videoreeks « Theories of Video Games ». Als specialist in de relatie tussen film en videospelletjes gaat hij terug tot de oorsprong van de eerste spelletjes, zoals Gun Fight, een van oorsprong Japans schietspel dat een van de grote thema’s van de film tot onderwerp heeft, namelijk westerns. Hij legt veel verbanden tussen de twee media en onderstreept hun vele overeenkomsten.
Het videospelletje heeft in eerste instantie belangstelling voor de film, voor zijn manier van visueel benaderen en voor zijn manier van verhalen vertellen. Hij leent zijn manier van filmen (vast shot bij de eerste films van de gebroeders Lumière, horizontaal reizend/rollend bij de avonturen van Buster Keaton bijvoorbeeld) en slaagt erin de verschillen in brandpuntsafstanden, duikende en tegendraadse blikken weer te geven dankzij de modellering in de jaren ’90. In de jaren 2000 biedt de camerabeweging de speler een echte onderdompeling, zoals in de films. Oorlogsspelletjes lijken op oorlogsfilms, en de vervaging en vervaging die eigen zijn aan de bioscoop, maken nu deel uit van de wereld van de videospelletjes.

Maar de rollen zijn ook omgedraaid. De filmwereld laat zich op zijn beurt inspireren door de wereld van de games en creëert adaptaties, of gewoon verhalen waarin de held van de film een « gamer » is, een liefhebber van videogames (Disney’s Tron en meer recentelijk Spielbergs Ready Player One).

Een complexe relatie tussen de twee media, tussen samenwerking en concurrentie.

Hoe videospellen spelers in verhalenvertellers veranderen. David Cage [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=XowcxCYbug0 > (geraadpleegd op 28 april 2020e)

Wat als we de mogelijkheid hadden om één detail van de geschiedenis te veranderen?
Hier biedt David Cage het publiek van een TED Talks conferentie de gelegenheid om het verhalende en interactieve spel, ontwikkeld door de studio Quantic Dream, te testen, en zo heeft het publiek voor elke situatie de keuze tussen verschillende antwoorden.

Deze ervaring stelt David Cage in staat te praten over zijn werk als ontwikkelaar, het creatieve proces en de werking van een interactief werk. Het is ook een gelegenheid om het publiek te laten zien hoe dit nieuwe speltype eruit ziet, welke verschillende mogelijkheden er zijn, wat vrij vernieuwend is.

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [Online]. : [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k > (geraadpleegd op 27 april 2020f)

In de verschillende video’s in de mooc bespreekt David Cage zijn verschillende verhalende en interactieve videogameprojecten. De aanstaande release van Detroit: Become Human, het nieuwste project van studio Quantic Dream, maakt gebruik van hetzelfde spelsysteem. Met een script geschreven in « takken », heeft de speler de mogelijkheid om het lot van de verschillende te spelen personages te kiezen; tegenover elke situatie worden hem verschillende antwoorden geboden.
In deze video kunnen we het achtertoneel zien, namelijk de echte acteurs die optreden in de gedefinieerde motion capture-ruimte en zo de echte actie zien voor de uiteindelijke rendering in het spel. Het is interessant de verschillen op te merken tussen motion capture en traditionele cinema. Kostuums, make-up, haar, decors en zelfs belichting zijn allemaal irrelevant bij motion capture, want in werkelijkheid zijn het de sensoren die de eigenlijke rendering bepalen. Alleen de prestatie telt.

De studiotijd wordt dus geoptimaliseerd en uitsluitend aan de prestaties besteed. Bij deze ontwikkeling van het script in « takken » is het noodzakelijk alle mogelijke reacties op de aan de speler geboden situaties te kunnen vastleggen, zodat de opnamen zeer talrijk en zeer snel zijn.


Mooc geschreven door Mégane Ricciuti, studente in Master 1, APMA aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, in het kader van de cursus Mediacultuur van Clarisse Bardiot.


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