Design UX / UI par Benoît Drouillat / UX / UI Ontwerp door Benoît Drouillat

FRANCAIS

Expert en UX/UI et fondateur de l’association *designer interactif*, Benoît Drouillat s’entretient dans ce MOOC avec Dominique Moulon au sujet de sujets évoqués dans son livre “Le design interactif. Du web design aux objets connectés”. Ensemble, ils tentent de clarifier les termes de Design UX/UI, et l’ensemble des notions et enjeux qui leurs sont associés.

B. Drouillat présente Don Norman et Jakob Nielsen comme les pionniers des réflexions d’UX Design. Issus de formations en psychologie cognitive, ils ont posé les bases des questionnements actuels sur les interactions Homme-Machine et sur les différents principes d’améliorations de l’expérience utilisateur.

Aujourd’hui, les termes de User Experience Design et de User Interface Design succèdent à celui de Webdesign. Le design UX, se focalise sur la conception d’une interface, il tente d’offrir la meilleure expérience possible à l’utilisateur final en tenant compte ses besoins et de ses attentes. Le travail de l’UI Designer s’inscrit dans la continuité du processus UX ; il se concentre sur l’intégration de l’identité visuelle, sonore et gestuelle du projet dans l’interface. Il se préoccupe également de la façon dont l’utilisateur interagit avec le support.

La conception d’une interface ne peut se détacher de l’assimilation du contenu et du message véhiculé par le projet ; le design doit souligner le message transmis par le contenu, et inversement. Qu’importe la méthode de travail utilisée, le design UX/UI doit être intégré dans un processus itératif, où chaque étape du projet doit être testée afin de détecter les problèmes et de formuler les solutions envisageables.

Tout au long de l’interview, Dominique Moulon questionne son interlocuteur sur les étapes importantes du design UX/UI. Le brief client, pour mieux comprendre les attentes du client concernant ce projet. Le benchmark, l’analyse des bonnes et des mauvaises pratiques des concurrents. La recherche utilisateur, réalisée sous forme d’interviews, est cruciale au début d’un projet afin de comprendre les spécificités de la cible, ses attentes et ses besoins. Le scénario d’usage, qui définit le contexte dans lequel l’utilisateur va être confronté au projet, ses objectifs, mais également le chemin qu’il va suivre. La cartographie qui synthétise la masse de données issues du brief et de la recherche utilisateur. Le moodboard, qui permet de montrer visuellement une orientation du projet au client sans restreindre la création. Le prototypage, une représentation haute fidélité du produit qui inclut les interactions. Enfin, ils évoquent les tests utilisateurs qui permettent de comprendre les points d’améliorations du projet.

Les interlocuteurs évoquent également la standardisation du web, avec la présence importante des templates et framework, et tentent de définir la façon dont ces éléments cohabitent avec le design UX/UI. De même, les applications mobiles sont soumises au respect des conventions établies dans les guidelines. Benoît Drouillat précise également qu’une compréhension du code par les designers favorise les échanges constructifs entre les différentes équipes lors de la conception d’un projet.

 

Bibliographie commentée

1. Ouvrages

Drouillat Benoît, Le design interactif: du web design aux objets connectés, Paris, France, Dunod, 2016.

Dans cet ouvrage, Benoît Drouillat commence par expliquer la définition de design interactif, ainsi que l’ensemble des démarches de conceptions centrées sur l’utilisateur : architecture de l’information, design d’expérience utilisateur, design d’interface, webdesign, ergonomie des interfaces et utilisabilité. Il en profite également pour décrypter les interfaces du passé, celles actuelles mais également imminentes. La seconde partie du livre s’attarde sur les différentes phases de développement d’un projet : la découverte du contexte et des besoins, la recherche utilisateur, la modélisation, l’idéation et l’exploration des solutions et enfin, la formalisation de l’expérience.
Le MOOC se développe autour de thématiques abordées dans cet ouvrage ; ce dernier se révèle ainsi être un indispensable pour pousser d’avantage sa compréhension du design UX/UI et mieux appréhender les notions abordées dans l’entretien.

Norman Donald A., The design of everyday things, Revised and expanded edition, New York, New York, Basic Books, 2013.

Donald Norman tente d’éveiller l’œil critique du lecteur sur le monde qui l’entoure. Le quotidien est rempli d’objets avec lesquels nous interagissons, qu’ils soient numériques ou non. Cependant, tous ont un point commun : ils doivent avoir été pensés pour être compréhensible de tous, sans apprentissage et sans tâtonnement. Si une erreur ou une hésitation survient lors de l’utilisation d’un de ces objets, l’utilisateur ne doit pas se remettre en cause. C’est l’objet lui-même qui doit l’être, sa conception n’ayant pas pris en compte les besoins et attentes de l’utilisateur final. En mettant en avant les problèmes fréquemment rencontrés, Don Norman présente la mise en place de concepts simples qui guideront l’utilisateur dans son l’utilisation d’un objet.
D. Norman est fréquemment considéré comme l’un des pionniers des réflexions de design centré utilisateur. Ce livre offre d’importantes réflexions pour le designer sur le monde qui l’entoure, et l’aide à comprendre les pratiques à mettre en place dans ses projets, afin de prendre d’avantage en compte le message que va percevoir un utilisateur au travers du design du produit.

Garrett Jesse James, Chronique « The Elements of User Experience », Jesse James Garrett – Ergolab, ergonomie sites web, New Riders, 2002.

Basé sur le diagramme qu’il proposa en 2000, Jesse Garrett présente dans ce livre l’ensemble des aspects auxquels il est nécessaire de penser avant de concevoir une interface web dont on souhaite optimiser l’expérience utilisateur. Il commence par expliquer la raison pour laquelle il est nécessaire de se préoccuper de l’expérience utilisateur, puis il développe les 5 piliers qui bâtissent une interface web : la stratégie, la portée, la structure, le squelette et la surface. Comprendre les besoins des utilisateurs et les objectifs du site est essentiel dans la phase de conception, afin de pouvoir en extraire les fonctionnalités et préconisations qui devront être assemblées dans le site, tout en gardant en mémoire la façon dont l’utilisateur va interagir avec ce contenu.
Tout comme Norman, Jesse Garrett est un acteur important des concepts actuels en design d’expérience utilisateur. Cet ouvrage pousse l’utilisateur à se poser les bonnes questions lors de la conception d’interfaces et lui permet de découvrir l’expérience utilisateur et ses enjeux.

Lallemand Carine, Gronier Guillaume, Robillard-Bastien Alain et al., Méthodes de design UX: 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Paris, France, Eyrolles, 2018.

Carine Lallemand propose ici de guider le lecteur dans la mise en place de processus UX. Alors que la mise en place théorie est souvent abordée dans la littérature et les blogs spécialisés, elle dédie son livre à la centralisation de l’ensemble des méthodes UX qu’elle détaille, étape par étape pour aider le designer à choisir la plus adaptée à son projet, mais également à comprendre concrètement comment en tirer profit au maximum. Les concepts, méthodes, techniques et outils de conception permettent d’explorer des sujets aussi vastes que la recherche et le recrutement d’utilisateurs, le déroulement d’entretiens et de focus group, d’expérience map, de cartes d’idéation, de tri par carte ou encore d’échelle UX et de tests utilisateurs. Chaque méthode possède une section « En mode guérilla » qui offre des alternatives aux méthodes en cas de ressources limitées.
Ce livre, destiné aux designers, donne un point de vue plus concret des notions évoqués par Benoît Drouillat dans le MOOC. Il explique pas à pas leur mise en pratique dans des projets concrets, en tenant compte des conditions.

Saffer Dan, Microinteractions – Designing with details, O’Reilly, 2014.

Dan Seffer propose dans ce livre la définition de microinteractions : la façon dont l’interface réagit visuellement aux actions de l’utilisateur. L’auteur développe notamment les 4 principes de bases des microinteractions. Les déclencheurs, qu’ils apparaissent suite à une action de l’utilisateur ou par la volonté du système. Les règles, qui définissent la façon dont surviennent les animations en fonction du parcours de l’utilisateur. Le feedback, c’est-à-dire le message qui est compris par l’utilisateur grâce à ces animations. Et enfin, il évoque les modes, qui définissent les règles des animations peu fréquentes, et les boucles, qui caractérisent la durée des animations et leur nombre de répétitions. Il donne également des instructions sur la façon de les mettre en place, ainsi que sur la façon de tester ces animations lors de tests utilisateurs.
Cet ouvrage est particulièrement intéressant puisqu’il se consacre au design d’interaction et sur la façon dont l’interface peut communiquer des informations à
l’utilisateur au travers d’animations simples.

              

2. Articles

Beyaert-Geslin Anne, « Architecture de l’information versus design de l’information », Études de communication. langages, information, médiations (50), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.06.2018, pp. 161‑174. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.7651>.

Cet article d’Anne Beyaert-Geslin se concentre sur le thème de l’architecture de l’information. Elle retrace l’origine et l’évolution de cette méthode, qu’elle tente de définir au travers d’une métaphore avec l’architecture des villes. L’étude de points de vues d’experts, permet de clarifier les points de convergence et de divergence de l’architecture de l’information avec le design d’information. L’enjeu étant de mieux comprendre les spécificités de ces deux termes ; leur relation avec les notions de signes et de sens est également étudiée. En s’appuyant sur les axes de changements majeurs du passée, l’auteur se questionne sur leur évolution future et sur la façon dont ils vont être assimilés par les usagers.
Cet article permet de comprendre l’évolution des méthodes et des pratiques de conception. Il ne donne pas d’élément de réponse, mais pose une série de réflexions destinées à aider le designer à comprendre les enjeux, points commun et différences des notions d’architecture d’information, de design d’information et d’UX.

Camere Serena, Schifferstein Hendrik N.J. et Bordegoni Monica, « From Abstract to Tangible: Supporting the Materialization of Experiential Visions with the Experience Map », International Journal of Design (12:2), 2018. En ligne: <http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/2825>, consulté le 23.04.2020.

Cet article se focalise sur la méthode de l’expérience map. Ce processus permet aux designers de se détacher des fonctionnalités et des caractéristiques physiques d’un produit, afin de se concentrer d’avantage sur l’utilisateur. L’expérience map est une synthétisation visuelle des besoins et des attentes de l’utilisateur, de la façon dont il va expérimenter le produit mais également de ses ressentis sensoriels. Elle permet aux designers de retranscrire facilement l’ensemble des éléments de l’histoire de l’interaction entre le produit et l’utilisateur. L’article comporte deux études de cas qui montre la mise en place de l’expérience map dans une conception centré utilisateur.
Cet article apporte des informations complètes et illustrées d’une méthode qui, bien que peu généralisé dans les processus UX, permet de cartographier l’ensemble des éléments, plus au moins abstraits, connus sur l’utilisateur. Cette visualisation est utile à toutes les phases d’un projet afin de garder en vu les objectifs qui doivent être remplis par le produit final.

Marcoux Yves et Rizkallah Élias, « La dimension sémantique, négligée de l’approche expérience-utilisateur », Études de communication. langages, information, médiations (41), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.12.2013, pp. 119‑138. En ligne: <https://doi.org/10.4000/edc.5418>.

Alors que la qualité de l’expérience utilisateur semble garantie pour beaucoup de designers par la réalisation de tests utilisateurs, l’article insiste sur une autre dimension importante : une représentation sémiotique de l’interface, basée sur la langue naturelle. Elle favorise l’établissement d’une communication porteuse de sens entre le concepteur et l’utilisateur. L’utilisation de l’interface est d’autant plus clarifiée pour les nouveaux utilisateurs. Cet article présente la sémiotique intertextuelle, avant de s’attarder sur une proposition de conception d’interface en utilisant des cycles d’idéation-tests. L’objectif principal de cet article est de lutter contre les interfaces « mensongères », qui ne reflètent pas pleinement à l’utilisateur le champ des possibles.
Cet article est intéressant, puis qu’il va plus loin que la simple phase des tests utilisateurs, et se concentre sur une pratique complexe à mettre en place, mais pourtant particulièrement indispensable pour une l’expérience de l’utilisateur de qualité.

Pucillo Francesco et Cascini Gaetano, « A framework for user experience, needs and affordances », Design Studies 35 (2), 03.2014, pp. 160‑179. En ligne: <https://urlz.fr/cvHW>.

Cet article permet de comprendre les critères qui définissent une bonne expérience utilisateur. Il réfléchit également aux futures conventions de conceptions de ces expériences qui pourraient être mises en place.
Lors de l’élaboration d’un produit, il est indispensable de prendre compte des spécificités de l’objet, mais également de satisfaire l’utilisateur dans sa démarche : il faut pour cela tenir compte de ses attentes, de ses besoins et de son aspect émotionnel. Cette double prise en compte est associée avec le terme d’affordance,  définit comme étant une possibilité d’actions offerte par une interface à un utilisateur, ce dernier ne pouvant se saisir de cette opportunité que dans un contexte donnée et avec une littératie suffisante.
Cet article est particulièrement intéressant en complément du MOOC, puisqu’il s’interroge sur la façon dont on peut concevoir une expérience pour un utilisateur ; bien qu’on ne peut être certain de l’expérience réelle ressentie par l’utilisateur, il est important de comprendre et de réduire ses frustrations.

Serrault David, « Design, agilité et intelligence collective : motifs et conséquences d’une mutation des pratiques », Sciences du Design n° 2 (2), Presses Universitaires de France, 2015, pp. 40‑47. En ligne: <https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2015-2-page-40.htm>.

Au travers de cet article, David Serrault s’intéresse à la façon dont a évolué le design et ses pratiques, ainsi que les nouveaux enjeux auxquels a été confrontée la discipline, avec notamment une prise en compte accrue des besoins du commanditaire et des utilisateurs. L’origine des méthodes Agiles est revue par l’auteur, qui s’attarde par la suite sur l’intégration dans ces méthodes, issues du domaine informatique, au design, qu’il a ainsi fallu repenser. Dans un second temps, l’article évoque le rôle désormais majeur de la co-conception dans le design de service ; celle-ci repose sur l’intelligence collective et regroupe tous les acteurs d’un projet.
Cet article permet de mieux comprendre l’évolution des pratiques du design et des méthodes de développement de projets, tels que les méthodes Agile ou le Sprint. Il améliore la compréhension du lien originel entre le design et la production de logiciel. Il montre également la place croissante du design dans les projets, parallèlement à la nécessité émergente d’améliorer l’expérience l’utilisateur.

             

3. Page web et conférences

Drouillat Benoît, « Transmettre la vision d’un projet avec un prototype », Designers Interactifs, 2018, <https://www.designersinteractifs.org/transmettre-la-vision-dun-projet-avec-un-prototype/>, consulté le 22.04.2020.

Dans cet article, Benoït Drouillat revient sur l’une des phases importante du développement d’un projet : le prototypage. Il permet d’exprimer visuellement l’ensemble du travail déjà accompli, mais également de se faire une idée plus précise du produit final. Il procure, de plus, un support concret, plus ou moins réaliste, aux utilisateurs qui pourront ainsi se projeter plus facilement dans le projet. Il définit le prototype en fonction de plusieurs paramètres : l’échelle, la forme qu’il prend, son niveau de fidélité souhaité avec le projet final ? mais également son dessein. En s’appuyant sur des exemples, il s’attarde par la suite sur les différentes représentations du prototype : papier, hybride, narratif ou encore interactif.
Cet article entre dans la continuité du visionnage du MOOC, où le terme « prototype » a été fréquemment utilisé sans être expliqué. Destiné à un public novice, il offre une porte d’entré intéressante et accessible sur cet outil de conception indispensable en design UX.

Fadell Tony, The first secret of design is … noticing. En ligne: <https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing>, consulté le 22.04.2020.

Dans cette conférence, Tony Fadell, informaticien, ingénieur et designer, se focalise sur ce qu’il appelle les « problèmes invisibles ». Dans notre quotidien, nombreux sont les problèmes plus ou moins contresignant qui viennent compromettre une action ou une volonté. Les interfaces n’échappent pas à cette constatation et comportent de nombreux défauts. Le cerveau s’accoutume cependant à ces problèmes quotidiens, qu’il traite par automatisme. Ces derniers ne disparaissent pas pour autant, et les designers ont la responsabilité de les identifier, afin de pouvoir trouver une solution qui soulage l’utilisateur. Résoudre ce que plus personne ne voit est difficile, il prodigue donc quelques conseils pour y être plus attentifs.
Cette intervention est particulièrement pertinente dans le domaine de l’UX, elle permet de mieux comprendre les problèmes qui subsistent dans notre quotidien, et de l’importance qu’il faut donner à ces problèmes invisibles dans les interfaces pour simplifier et améliorer l’expérience des utilisateurs finaux.

LALLEMAND Carine, Guérilla UX, « quick » mais pas « dirty » – Carine LALLEMAND, Conférence, 48:29. En ligne: <https://www.youtube.com/watch?v=NTlBB9yhC1s>, consulté le 22.04.2020.

Carine Lallemand introduit ici la méthode Guérilla, de plus en plus courante dans l’UX. Le Guérilla s’adapte à l’ensemble des étapes du processus UX. L’utiliser, c’est tenir compte des méthodes classiques tout en les adaptant aux contraintes d’un projet. Ainsi, pour chaque étape, une alternative guérilla va être proposée, en pesant ses avantages et ses risques. Dans la phrase d’exploration, les entretiens peuvent par exemple être remplacés par des entretiens virtuels et des complétions de phrases. Lors de l’idéation, les personas peuvent être réalisés en proto-personas confrontés, le brainstorming peut être optimisé grâce des cartes d’idéations. À l’étape de génération, un sketch-a-thon peut se substituer au maquettage. Le tri par carte peut également être simplifié en tri de carte Delphi.
Cette conférence est intéressante puisqu’elle introduit le guérilla dans sa globalité, sans se focaliser uniquement sur les tests utilisateurs, et permet de comprendre comment les méthodes UX peuvent être mises en place sans une grande quantité de ressources.


Laureau Julien, « Heuristiques de Nielsen : les 10 commandements de l’utilisabilité », Medium, 28.03.2019, <https://medium.com/@j.laureau/heuristiques-de-nielsen-les-10-commandements-de-lutilisabilit%C3%A9-e1a1c0a49ddf>, consulté le 22.04.2020.

Cet article introduit les heuristiques de Nielsen qui, s’ils sont suivis, aident à améliorer l’utilisabilité d’une interface et donc l’expérience de l’utilisateur. Les dix principes énoncés sont : la visibilité du statut du système, la correspondance du système avec le monde réel, le contrôle de l’utilisateur et de sa liberté, la cohérence du système avec les standards, la prévention des faux-pas et des erreurs, la mise en avant d’un système de reconnaissance plutôt que de mémorisation, la flexibilité et l’efficacité de l’usage du système, la restriction du nombre d’informations dans l’interface, l’accompagnement de l’utilisateur en cas d’erreur et enfin, un accès facile à une aide complémentaire.
Cet article est intéressant pour un designer non expérimenté ; ces principes ouvrent les réflexions sur les premiers éléments à mettre en place dans une logique de conception centrée utilisateur.

Orsini Yuna, « Conception UX : comment organiser un test utilisateurs ? », Medium, 27.08.2018, <https://medium.com/poool-stories/conception-ux-comment-organiser-un-test-utilisateurs-cd20f5b3e283>, consulté le 22.04.2020.

Cet article apporte une série de réponses aux questions qu’un designer doit se poser avant de réaliser ses premiers tests utilisateurs. Yuna Orsina se base sur sa propre expérience pour donner des indications sur le meilleur moment pour effectuer un test utilisateur en fonction du projet ainsi que sur le nombre idéale de participants et sur la façon de les recruter. Elle estime également la durée optimale d’un test, la façon dont ce dernier peut être préparé, et décrit également chaque étape de son déroulement. Enfin, elle explique le processus d’analyse des résultats des tests et l’impact que ces derniers doivent avoir.
Cet article permet de donner quelques notions clés d’une méthode UX très répondue, et uniquement évoquée dans le MOOC. Les tests utilisateurs sont cruciaux dans une démarche centrée utilisateur, il est donc important de permettre à des designers novices de se faire une idée rapide du fonctionnement de cette méthode, et de la meilleure façon de la mettre en place pour éviter les biais.

 


Mooc rédigé par Mélissa Coevoet , étudiante en Master 1, Design Graphique et Design d’Interaction à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.


NEDERLANDS

Benoît Drouillat, expert in UX/UI en oprichter van de vereniging designer interactif, praat in deze MOOC met Dominique Moulon over onderwerpen die aan bod komen in zijn boek « Le design interactif. Van webdesign tot verbonden objecten ». Samen proberen zij de termen UX/UI Design, en alle begrippen en problemen die daarmee samenhangen, te verduidelijken.

B. Drouillat presenteert Don Norman en Jakob Nielsen als de pioniers van UX Design thinking. Met een achtergrond in de cognitieve psychologie legden zij de basis voor de huidige vragen over Mens-Computer Interactie en de verschillende principes om de gebruikerservaring te verbeteren.

Tegenwoordig zijn de termen User Experience Design en User Interface Design in de plaats gekomen van Web Design. UX design richt zich op het ontwerp van een interface en probeert de best mogelijke ervaring te bieden aan de eindgebruiker door rekening te houden met zijn behoeften en verwachtingen. Het werk van de UI Designer ligt in het verlengde van het UX-proces; hij richt zich op de integratie van de visuele, geluids- en gebarenidentiteit van het project in de interface. Zij richten zich ook op de manier waarop de gebruiker met het medium omgaat.

Het ontwerp van een interface kan niet los worden gezien van de assimilatie van de inhoud en de door het project overgebrachte boodschap; het ontwerp moet de door de inhoud overgebrachte boodschap onderstrepen, en vice versa. Ongeacht de gebruikte werkmethode moet UX/UI-ontwerp worden geïntegreerd in een iteratief proces, waarbij elke fase van het project moet worden getest om problemen op te sporen en mogelijke oplossingen te formuleren.

Gedurende het interview vraagt Dominique Moulon zijn gesprekspartner naar de belangrijke stadia van UX/UI design. De briefing van de klant, om de verwachtingen van de klant voor dit project beter te begrijpen. De benchmark, de analyse van goede en slechte praktijken van concurrenten. Het gebruikersonderzoek, dat in de vorm van interviews wordt uitgevoerd, is van cruciaal belang aan het begin van een project om inzicht te krijgen in de specifieke kenmerken van de doelgroep, zijn verwachtingen en zijn behoeften. Het gebruiksscenario, dat de context bepaalt waarin de gebruiker met het project zal worden geconfronteerd, zijn doelstellingen, maar ook het pad dat hij zal volgen. De cartografie, die een synthese vormt van de massa gegevens uit de opdracht en het gebruikersonderzoek. Het moodboard, dat het mogelijk maakt een projectoriëntatie visueel aan de klant te tonen zonder de creatie te beperken. Prototyping, een high-fidelity weergave van het product, inclusief interacties. Ten slotte vermelden zij het testen van gebruikers, waardoor zij kunnen begrijpen waar het project kan worden verbeterd.

Zij vermelden ook de standaardisering van het web, met de belangrijke aanwezigheid van templates en frameworks, en proberen te definiëren hoe deze elementen samengaan met UX/UI design. Ook mobiele toepassingen moeten voldoen aan de in de richtsnoeren vastgestelde conventies. Benoît Drouillat wijst er ook op dat een goed begrip van de code door de ontwerpers bevorderlijk is voor constructieve uitwisselingen tussen de verschillende teams tijdens het ontwerp van een project.

Geannoteerde bibliografie

Boeken

Drouillat Benoît, Le design interactif: du web design aux objets connectés, Parijs, Frankrijk, Dunod, 2016.

In dit boek begint Benoît Drouillat met het uitleggen van de definitie van interactief ontwerp, evenals alle gebruikersgerichte ontwerpbenaderingen: informatie-architectuur, user experience design, interface design, webdesign, interface-ergonomie en bruikbaarheid. Hij maakt ook van de gelegenheid gebruik om de interfaces van het verleden, die van vandaag en die van de toekomst te ontcijferen. Het tweede deel van het boek richt zich op de verschillende fasen van de ontwikkeling van een project: de ontdekking van de context en de behoeften, gebruikersonderzoek, modellering, ideevorming en verkenning van oplossingen en tenslotte de formalisering van de ervaring.
De MOOC is ontwikkeld rond de thema’s die in dit boek aan bod komen; het is dus een onmisbaar instrument om je inzicht in UX/UI design te vergroten en de concepten die in het interview aan bod komen beter te begrijpen.

Norman Donald A., The design of everyday things, Herziene en uitgebreide editie, New York, New York, Basic Books, 2013.

Donald Norman probeert de kritische blik van de lezer op de wereld om hem heen te wekken. Het dagelijks leven zit vol voorwerpen waarmee we in wisselwerking staan, al dan niet digitaal. Zij hebben echter één ding gemeen: zij moeten zo zijn ontworpen dat zij voor iedereen begrijpelijk zijn, zonder te leren en zonder vallen en opstaan. Als er een fout of aarzeling optreedt bij het gebruik van een van deze voorwerpen, hoeft de gebruiker zichzelf niet in twijfel te trekken. Het is het voorwerp zelf dat ter discussie moet worden gesteld, aangezien bij het ontwerp ervan geen rekening is gehouden met de behoeften en verwachtingen van de eindgebruiker. Door de aandacht te vestigen op vaak voorkomende problemen, presenteert Don Norman de implementatie van eenvoudige concepten die de gebruiker zullen begeleiden in zijn gebruik van een object.
D. Norman wordt vaak beschouwd als een van de pioniers van het gebruikersgerichte ontwerpdenken. Dit boek biedt de ontwerper belangrijke inzichten in de wereld om hem heen, en helpt hem te begrijpen welke praktijken hij in zijn projecten moet toepassen, om meer rekening te houden met de boodschap die een gebruiker door het ontwerp van het produkt zal waarnemen.

Garrett Jesse James, « The Elements of User Experience », Jesse James Garrett – Ergolab, webergonomie, New Riders, 2002.

Gebaseerd op het diagram dat hij in 2000 voorstelde, presenteert Jesse Garrett in dit boek alle aspecten waar je aan moet denken voordat je een webinterface ontwerpt waarvan je de gebruikerservaring wilt optimaliseren. Hij begint met uit te leggen waarom het nodig is om te geven om de gebruikerservaring, dan ontwikkelt hij de 5 pijlers die een webinterface bouwen: strategie, bereik, structuur, skelet en oppervlak. Inzicht in de behoeften van de gebruiker en de doelstellingen van de site is essentieel in de ontwerpfase, zodat we de functies en aanbevelingen kunnen selecteren die in de site moeten worden opgenomen, terwijl we in gedachten houden hoe de gebruiker met die inhoud zal interageren.
Net als Norman, is Jesse Garrett een belangrijke speler in de huidige user experience design concepten. Dit boek moedigt gebruikers aan zich de juiste vragen te stellen bij het ontwerpen van interfaces en laat hen de gebruikerservaring en de uitdagingen ervan ontdekken.

Lallemand Carine, Gronier Guillaume, Robillard-Bastien Alain et al, UX design methods: 30 fundamentele methoden voor het ontwerpen van optimale ervaringen, Parijs, Frankrijk, Eyrolles, 2018.

Carine Lallemand stelt hier voor om de lezer te begeleiden bij de implementatie van UX-processen. Terwijl de theoretische implementatie vaak besproken wordt in de literatuur en gespecialiseerde blogs, wijdt zij haar boek aan het centraliseren van alle UX methodes die zij beschrijft, stap voor stap om de ontwerper te helpen de meest geschikte voor zijn project te kiezen, maar ook om concreet te begrijpen hoe er het meeste uit te halen valt. De concepten, methoden, technieken en ontwerptools verkennen onderwerpen zo breed als gebruikersonderzoek en werving, interviews en focusgroepen, experience maps, ideation maps, card sorting, UX scale en user testing. Elke methode heeft een « Guerrilla Mode »-sectie waarin alternatieven worden geboden voor de methoden wanneer de middelen beperkt zijn.
Dit boek, bedoeld voor ontwerpers, geeft een concretere kijk op de begrippen die Benoît Drouillat in de MOOC oproept. Er wordt stap voor stap uitgelegd hoe deze in concrete projecten in praktijk kunnen worden gebracht, rekening houdend met de omstandigheden.

Saffer Dan, Microinteracties – Ontwerpen met details, O’Reilly, 2014.

Dan Seffer stelt in dit boek de definitie van micro-interacties voor: de manier waarop de interface visueel reageert op de handelingen van de gebruiker. In het bijzonder ontwikkelt de auteur de 4 basisprincipes van micro-interacties. Triggers, of zij nu het gevolg zijn van een gebruikersactie of van de wil van het systeem. De regels, die de manier bepalen waarop de animaties plaatsvinden volgens het pad van de gebruiker. De feedback, d.w.z. de boodschap die dankzij deze animaties door de gebruiker wordt begrepen. Tenslotte is er sprake van modes, die de regels bepalen voor weinig voorkomende animaties, en loops, die de duur van de animaties en het aantal herhalingen ervan bepalen. Het geeft ook instructies over hoe ze op te zetten, en hoe deze animaties te testen in gebruikerstests.
Dit boek is bijzonder interessant omdat het zich richt op interactieontwerp en hoe de interface informatie kan overbrengen aan de gebruiker via
de gebruiker door middel van eenvoudige animaties.

Artikelen


Beyaert-Geslin Anne, « Informatiearchitectuur versus informatieontwerp », Communicatiestudies. talen, informatie, mediations (50), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.06.2018, pp. 161-174. Online: https://doi.org/10.4000/edc.7651.

Dit artikel van Anne Beyaert-Geslin gaat over het thema informatie-architectuur. Zij traceert de oorsprong en de evolutie van deze methode, die zij tracht te definiëren door middel van een metafoor met de architectuur van steden. De studie van de standpunten van de deskundigen maakt het mogelijk de punten van convergentie en divergentie van informatie-architectuur met informatie-ontwerp te verduidelijken. De uitdaging bestaat erin de specificiteit van deze twee begrippen beter te begrijpen; ook hun relatie met de begrippen tekens en betekenis wordt bestudeerd. Op basis van de grote veranderingen uit het verleden stelt de auteur zich vragen over hun toekomstige evolutie en de manier waarop zij door de gebruikers zullen worden geassimileerd.
Dit artikel helpt om de evolutie van ontwerpmethoden en -praktijken te begrijpen. Het geeft geen antwoorden, maar biedt eerder een reeks beschouwingen die bedoeld zijn om de ontwerper te helpen de problemen, overeenkomsten en verschillen tussen de concepten informatie-architectuur, informatie-ontwerp en UX te begrijpen.

Camere Serena, Schifferstein Hendrik N.J. en Bordegoni Monica, « From Abstract to Tangible: Supporting the Materialization of Experiential Visions with the Experience Map, » International Journal of Design (12:2), 2018. Online: http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/2825, bekeken op 23.04.2020.

Dit artikel is toegespitst op de methode van de ervaringskaart. Dit proces stelt ontwerpers in staat zich los te maken van de functionaliteit en de fysieke kenmerken van een product, om zich meer op de gebruiker te richten. De ervaringskaart is een visuele synthese van de behoeften en verwachtingen van de gebruiker, van de manier waarop hij het product zal ervaren, maar ook van zijn zintuiglijke gevoelens. Het stelt ontwerpers in staat om alle elementen van het interactieverhaal tussen het product en de gebruiker gemakkelijk te transcriberen. Het artikel bevat twee case studies die de implementatie van de experience map in een user-centered design laten zien.
Dit artikel geeft volledige en geïllustreerde informatie over een methode die, hoewel niet algemeen gebruikt in UX-processen, het mogelijk maakt om alle elementen, min of meer abstract, die bekend zijn over de gebruiker in kaart te brengen. Deze visualisatie is nuttig in alle fasen van een project, om de doelstellingen voor ogen te houden waaraan het eindproduct moet voldoen.

Marcoux Yves en Rizkallah Élias, « La dimension sémantique, négligée de l’approche expérience-utilisateur », Communication Studies. languages, information, mediations (41), Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication de l’Université Lille 3, 01.12.2013, pp. 119-138. Online: https://doi.org/10.4000/edc.5418.

Terwijl de kwaliteit van de gebruikerservaring voor veel ontwerpers lijkt te worden gewaarborgd door de uitvoering van gebruikerstests, wordt in het artikel de nadruk gelegd op een andere belangrijke dimensie: een semiotische voorstelling van de interface, gebaseerd op natuurlijke taal. Het bevordert de totstandbrenging van een zinvolle communicatie tussen de ontwerper en de gebruiker. Het gebruik van de interface is des te duidelijker voor nieuwe gebruikers. Dit artikel presenteert intertekstuele semiotiek, alvorens in te gaan op een interface-ontwerpvoorstel dat gebruik maakt van ideatie-testcycli. Het hoofddoel van dit artikel is de strijd aan te binden tegen « bedrieglijke » interfaces, die de gebruiker niet volledig inlichten over de mogelijkheden.
Dit artikel is interessant, omdat het verder gaat dan de eenvoudige fase van het testen van gebruikers, en zich richt op een praktijk die ingewikkeld is om uit te voeren, maar niettemin bijzonder essentieel voor een kwaliteitsvolle gebruikerservaring.

Pucillo Francesco en Cascini Gaetano, « A framework for user experience, needs and affordances », Design Studies 35 (2), 03.2014, pp. 160-179. Online: https://urlz.fr/cvHW.

Dit artikel geeft inzicht in de criteria die een goede gebruikerservaring definiëren. Ook wordt nagedacht over toekomstige conventies voor het ontwerpen van dergelijke ervaringen die zouden kunnen worden ingevoerd.
Bij de ontwikkeling van een produkt is het van essentieel belang rekening te houden met de specifieke kenmerken van het voorwerp, maar ook om de gebruiker in zijn benadering tevreden te stellen: dit vereist dat rekening wordt gehouden met zijn verwachtingen, zijn behoeften en zijn emotionele aspect. Deze dubbele overweging wordt geassocieerd met de term affordance, gedefinieerd als een mogelijkheid tot actie die door een interface aan een gebruiker wordt geboden, waarbij deze laatste alleen in staat is deze mogelijkheid te benutten in een bepaalde context en met voldoende geletterdheid.
Dit artikel is bijzonder interessant als aanvulling op de MOOC, omdat het ingaat op de vraag hoe een ervaring voor een gebruiker kan worden ontworpen; hoewel we niet zeker kunnen zijn van de werkelijke ervaring die de gebruiker zal hebben, is het belangrijk om hun frustraties te begrijpen en te verminderen.

Serrault David, « Design, wendbaarheid en collectieve intelligentie: motieven en gevolgen van een mutatie van praktijken », Sciences du Design n° 2 (2), Presses Universitaires de France, 2015, pp. 40-47. Online: https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2015-2-page-40.htm.

In dit artikel gaat David Serrault in op de wijze waarop het ontwerpen en zijn praktijken zijn geëvolueerd, en op de nieuwe uitdagingen waarvoor de discipline zich geplaatst ziet, waarbij met name meer rekening wordt gehouden met de behoeften van de opdrachtgever en de gebruikers. De auteur laat de oorsprong van de Agile-methoden de revue passeren en concentreert zich vervolgens op de integratie van deze methoden, die hun oorsprong vinden in de informatica, in het ontwerp, dat moest worden heroverwogen. In een tweede stap roept het artikel de nu belangrijke rol op van co-design bij het ontwerpen van diensten; dit is gebaseerd op collectieve intelligentie en brengt alle actoren van een project samen.
Dit artikel maakt een beter begrip mogelijk van de evolutie van ontwerppraktijken en projectontwikkelingsmethoden, zoals Agile of Sprint methoden. Het verbetert het begrip van de oorspronkelijke band tussen ontwerp en softwareproductie. Het toont ook de groeiende plaats aan van design in projecten, parallel met de opkomende behoefte om de gebruikerservaring te verbeteren.

Webpagina en conferenties


Drouillat Benoît, « De visie van een project overbrengen met een prototype », Interactive Designers, 2018, https://www.designersinteractifs.org/transmettre-la-vision-dun-projet-avec-un-prototype/, geraadpleegd op 22.04.2020.

In dit artikel komt Benoït Drouillat terug op een van de belangrijke fasen in de ontwikkeling van een project: prototyping. Het maakt het mogelijk om al het reeds verrichte werk visueel weer te geven, maar ook om een preciezer beeld te krijgen van het eindproduct. Het biedt bovendien een concrete, min of meer realistische ondersteuning aan de gebruikers, die zich gemakkelijker in het project zullen kunnen projecteren. Hij definieert het prototype aan de hand van verschillende parameters: de schaal, de vorm die het aanneemt, de gewenste mate van getrouwheid met het uiteindelijke project, maar ook het doel ervan. Aan de hand van voorbeelden gaat hij vervolgens in op de verschillende representaties van het prototype: papier, hybride, narratief of interactief.
Dit artikel sluit aan bij de MOOC, waar de term « prototype » vaak werd gebruikt zonder dat dit werd toegelicht. Het is bedoeld voor een beginnend publiek en biedt een interessante en toegankelijke ingang tot dit onmisbare ontwerpinstrument in UX-ontwerp.

Fadell Tony, Het eerste geheim van design is… opmerken. Online: https://www.ted.com/talks/tony_fadell_the_first_secret_of_design_is_noticing, bekeken op 22.04.2020.

In deze lezing richt Tony Fadell, computerwetenschapper, ingenieur en ontwerper, zich op wat hij « onzichtbare problemen » noemt. In ons dagelijks leven zijn er veel min of meer contraproductieve problemen die een handeling of een wil in gevaar brengen. Interfaces vormen hierop geen uitzondering en vertonen veel gebreken. De hersenen raken echter gewend aan deze alledaagse problemen, die ze automatisch verwerken. Deze problemen verdwijnen echter niet, en ontwerpers hebben de verantwoordelijkheid ze te onderkennen, zodat zij een oplossing kunnen vinden die de gebruiker ontlast. Oplossen wat niemand meer ziet is moeilijk.
Deze interventie is bijzonder relevant op het gebied van UX, zij stelt ons in staat de problemen die in ons dagelijks leven blijven bestaan beter te begrijpen, en het belang dat aan deze onzichtbare problemen moet worden gehecht in de interfaces om de ervaring van de eindgebruikers te vereenvoudigen en te verbeteren.

LALLEMAND Carine, Guerilla UX, « snel » maar niet « vuil » – Carine LALLEMAND, Conferentie, 48:29. Online: https://www.youtube.com/watch?v=NTlBB9yhC1s, bekeken op 22.04.2020.

Carine Lallemand introduceert hier de Guerrillamethode, die steeds vaker wordt toegepast in UX. Guerrilla kan worden aangepast aan alle stadia van het UX-proces. Het gebruik ervan houdt in dat rekening wordt gehouden met de klassieke methoden, maar dat deze worden aangepast aan de beperkingen van een project. Zo zal voor elke stap een guerrilla-alternatief worden voorgesteld, waarbij de voordelen en risico’s worden afgewogen. In de verkenningsfase kunnen interviews bijvoorbeeld worden vervangen door virtuele interviews en zinsaanvulling. In de ideatiefase kunnen persona’s worden omgezet in confronterende proto-persona’s, kan brainstormen worden geoptimaliseerd met ideatiekaarten. In de productiefase kan een schets de mock-up vervangen. Het sorteren van kaarten kan ook worden vereenvoudigd tot het sorteren van Delphi-kaarten.
Deze conferentie is interessant omdat ze guerrilla-ontwikkeling in zijn geheel introduceert, zonder zich alleen te concentreren op gebruikerstests, en het mogelijk maakt te begrijpen hoe UX-methodes kunnen worden geïmplementeerd zonder een grote hoeveelheid middelen.

Laureau Julien, « Nielsen’s heuristiek: de 10 geboden van usability », Medium, 28.03.2019, https://medium.com/@j.laureau/heuristiques-de-nielsen-les-10-commandements-de-lutilisabilit%C3%A9-e1a1c0a49ddf, geraadpleegd 22.04.2020.

Dit artikel introduceert Nielsen’s heuristieken die, indien gevolgd, helpen om de bruikbaarheid van een interface en dus de gebruikerservaring te verbeteren. De tien beginselen zijn: zichtbaarheid van de status van het systeem, afstemming van het systeem op de reële wereld, controle en vrijheid van de gebruiker, overeenstemming van het systeem met de normen, voorkoming van misstappen en fouten, nadruk op herkenning in plaats van memorisatie, flexibiliteit en doeltreffendheid van het gebruik van het systeem, beperking van de hoeveelheid informatie in de interface, ondersteuning van de gebruiker in geval van fouten en tenslotte gemakkelijke toegang tot aanvullende hulp.
Dit artikel is interessant voor een niet-ervaren ontwerper; deze principes openen de reflectie over de eerste elementen die moeten worden opgezet in een logica van gebruikersgericht ontwerpen.

Orsini Yuna, « UX design: hoe organiseer je een gebruikerstest? « Medium, 27.08.2018, https://medium.com/poool-stories/conception-ux-comment-organiser-un-test-utilisateurs-cd20f5b3e283, bekeken op 22.04.2020.

Dit artikel geeft een reeks antwoorden op de vragen die een ontwerper zich moet stellen voordat hij zijn eerste gebruikerstests uitvoert. Yuna Orsina put uit haar eigen ervaring om advies te geven over het beste moment om een gebruikerstest uit te voeren, afhankelijk van het project, en over het ideale aantal deelnemers en hoe die te rekruteren. Zij schat ook de optimale duur van een test in, hoe deze kan worden voorbereid, en beschrijft elke stap van het proces. Ten slotte wordt uitgelegd hoe de testresultaten moeten worden geanalyseerd en welk effect zij moeten hebben.
Dit artikel geeft enkele kernbegrippen van een zeer populaire UX-methode, die alleen in de MOOC wordt genoemd. Gebruikerstesten zijn cruciaal in een gebruikersgerichte aanpak, dus is het belangrijk dat beginnende ontwerpers snel een idee krijgen van hoe deze methode werkt, en hoe ze het best kan worden toegepast om vooringenomenheid te vermijden.


Mooc geschreven door Mélissa Coevoet , studente in Master 1, Grafisch Ontwerp en Interactie Ontwerp aan de Université Polytechnique des Hauts-de-France, in het kader van de cursus Media Cultuur van Clarisse Bardiot.


Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search