Industries culturelles et créatives : définitions et enjeux, l’exemple de C2L3PLAY / Culturele en creatieve industrieën : definities en uitdagingen, het voorbeeld van C2L3PLAY

FRANCAIS

« Industrie culturelle et créative » est une formule de plus en plus utilisée et entendue, sans pour autant en comprendre les enjeux. En effet, ces dernières années, un intérêt croissant est accordé aux territoires créatifs. Cet intérêt résulte à la fois de la diffusion de la thématique de la créativité dans les différents champs de la recherche mais également de l’apparition de la notion d’économie culturelle ou créative (Debroux, 2013). La créativité peut se définir comme « le processus de transformation de savoirs en nouvelles connaissances et en inventions qui pourront (ou non) devenir des innovations » (Liefooghe, 2010). L’économie culturelle ou créative peut, elle, être définie comme « un ensemble d’activités […] tournées vers l’exploitation marchande de la création artistique et sémiotique » (Debroux, 2013, citant Scott et Leriche, 2005). Les industries créatives et/ou culturelles sont alors considérées comme une opportunité de développement économique pour les territoires. Celles-ci sont apparues quelques années après les clusters industriels, définis par Marshall et Porter (deux économistes) comme des « groupements d’entreprises, de sous-traitants et d’institutions géographiquement proches qui collaborent dans un même secteur d’activité, une même filière et dont l’objectif est de travailler en synergie afin de favoriser l’innovation et la compétitivité » (Debroux, 2013, citant Ambrosino, 2008). Le cluster industriel est ici appliqué au secteur culturel. C’est ainsi que le terme « industries créatives » naît à la fin des années 1990 en Grande-Bretagne. En effet, le gouvernement travailliste désigne en 1997 les industries créatives comme moteur de la croissance de l’économie britannique (Liefooghe, 2010). Le Department for Culture, Media and Sport (DCMS) définit alors les industries créatives comme les industries ayant « pour ressource la créativité individuelle, les compétences et le talent qui ont un potentiel de création de richesse et d’emplois grâce à la création et l’exploitation de la propriété intellectuelle » (Liefooghe, 2010 citant Higgs et al., 2008). En 2001, la Grande-Bretagne précise la définition et distingue deux sous-groupes d’activités des industries créatives : d’abord les industries produisant des biens culturels (films et jeux interactifs par exemple), puis les industries proposant des services aux entreprises comme l’architecture, la publicité, le design, etc. Par ailleurs, les industries créatives comprennent aussi la radio, la télévision, la presse, l’édition, les musées… (Liefooghe, 2010). Ainsi, il convient de remarquer que les industries créatives regroupent de nombreuses activités et notamment celles qui étaient classées auparavant comme activités des industries culturelles (on observerait alors un passage des industries culturelles aux industries créatives, ces dernières constituant une nouvelle catégorie d’activités qui suivrait plus clairement l’évolution de l’économie). Mais quels sont les enjeux des industries culturelles et créatives sur les territoires ?

Du point de vue européen, la « stratégie de Lisbonne », définie dès le début des années 2000, devait faire de l’Union Européenne la zone la plus compétitive au monde en matière d’économie de la connaissance. 2009 devait alors être « l’année européenne de l’innovation et de la créativité » : c’est ce qui a été décrété par la Commission de Bruxelles. En outre, aujourd’hui, Lille et Courtrai font partie du Réseau des Villes Créatives (lancé en 2004 par l’UNESCO), une coopération mondiale qui compte sur la créativité pour relancer le développement et le dynamisme urbain (crossbordelivinglabs.eu). Ainsi, à une plus grande échelle, on retrouve C2L3PLAY, projet Interreg de coopération transfrontalière France-Wallonie-Vlaanderen, cofinancé par l’Union Européenne et porté par neufs partenaires en France et en Belgique. Creative Living Labs Triple Play se présente en effet comme LE Living Lab des Industries Culturelles et Créatives de cette région transfrontalière. Le projet propose un accompagnement « sur-mesure » de projets autour des industries culturelles et créatives (Crossborderlivinglabs). L’objectif du projet consiste en la mise en place d’un réseau de Living Labs transfrontalier, ou initiatives proches dans cette thématique liée à la créativité numérique. Il s’agit d’une véritable synergie d’acteurs (lien vers article précédent), dans une optique de fédération d’énergie pour le développement des Industries Culturelles et Créatives, secteur stratégique dans les trois régions transfrontalières (Bardiot, 2016).  Cette année, un appel à projets a d’ailleurs été lancé autour du domaine de la créativité. Intitulé « Exprimer la créativité des villes et des régions », il a pour objectif de rendre visible la créativité des villes et des régions de Wallonie, Flandre et Hauts-de-France, mais également de favoriser la co-création entre les acteurs citoyens, culturels et créatifs, les entreprises, les secteurs publics et l’éducation tout en promouvant une dynamique transfrontalière (Crossborderlivinglabs.eu). C2L3PLAY permet alors aux porteurs de projets du secteur des Industries Culturelles et Créatives de proposer des projets innovants impliquant le grand public à s’engager dans une expérience de co-création avec divers acteurs. Ainsi, les industries culturelles et créatives sont un secteur essentiel de la recherche, de la créativité et de l’innovation. Elles apportent de nouveaux enjeux et marquent les territoires et la société dans son ensemble.

 


 

NEDERLANDS

« Culturele en creatieve industrieën » is een begrip dat steeds vaker gebruikt en gehoord wordt, zonder dat men echt begrijpt wat er op het spel staat. De laatste jaren is er inderdaad een groeiende belangstelling voor creatieve gebieden. Deze belangstelling komt zowel voort uit het feit dat het thema van de creativiteit vaker opduikt in de verschillende onderzoeksdomeinen, als uit de opkomst van het begrip culturele of creatieve economie (Debroux, 2013). Creativiteit kan worden gedefinieerd als « het proces van het omzetten van kennis in nieuwe kennis en uitvindingen die al dan niet innovaties kunnen worden » (Liefooghe, 2010). De culturele of creatieve economie kan worden gedefinieerd als « een geheel van activiteiten […] gericht op het commerciële gebruik van artistieke en semiotische creaties » (Debroux, 2013, met verwijzing naar Scott en Leriche, 2005). De creatieve en/of culturele industrieën worden dan beschouwd als een kans op economische ontwikkeling voor de regio’s. Ze verschenen enkele jaren na de industriële clusters, door Marshall en Porter (twee economen) beschreven als « groeperingen van geografisch nabije bedrijven, onderaannemers en instellingen die samenwerken in dezelfde activiteitensector, dezelfde industrie en waarbij het doel is om in synergie te werken ter bevordering van de innovatie en het concurrentievermogen » (Debroux, 2013, met vermelding van Ambrosino, 2008). De industriële cluster wordt hier toegepast op de culturele sector. Het begrip « creatieve industrieën » werd eind jaren negentig in Groot-Brittannië bedacht. In 1997 wees de Labour-regering de creatieve industrie aan als de groeimotor voor de Britse economie (Liefooghe, 2010). Het Department for Culture, Media and Sports (DCMS) definieert de creatieve industrieën vervolgens als die industrieën die « gevoed worden door individuele creativiteit, vaardigheden en talent die het potentieel hebben om rijkdom en werkgelegenheid te creëren door de creatie en het gebruik van intellectuele eigendom » (Liefooghe, 2010 met vermelding van Higgs et al., 2008). In 2001 heeft Groot-Brittannië de definitie verduidelijkt en twee subgroepen van activiteiten in de creatieve industrie onderscheiden: ten eerste de industrieën die culturele goederen produceren (bijvoorbeeld interactieve films en spelletjes) en ten tweede de industrieën die diensten verlenen, zoals architectuur, reclame, design, enz. Daarnaast omvatten creatieve industrieën ook radio, televisie, pers, uitgeverij, musea, enz. (Liefooghe, 2010). Er moet dus opgemerkt worden dat de creatieve industrieën veel activiteiten omvatten, waaronder die welke voorheen als culturele industrieën werden geclassificeerd (er zou een verschuiving plaatsvinden van de culturele industrieën naar de creatieve industrieën, waarbij deze laatste een nieuwe categorie van activiteiten vormen die de ontwikkeling van de economie duidelijker zouden volgen). Wat zijn echter de uitdagingen van de culturele en creatieve industrieën in de regio?

Vanuit Europees oogpunt was de « strategie van Lissabon« , die aan het begin van de jaren 2000 opgesteld werd, bedoeld om van de Europese Unie de meest concurrentiële regio ter wereld te maken op het gebied van de kenniseconomie. 2009 zou dan het « Europees Jaar van de Creativiteit en Innovatie  » worden: dit is wat door de Commissie in Brussel besloten werd. Bovendien maken Lille en Kortrijk vandaag deel uit van het Creative Cities Network (in 2004 gelanceerd door UNESCO), een wereldwijde samenwerking die steunt op creativiteit om de stedelijke ontwikkeling en dynamiek te stimuleren (crossborderlivinglabs.eu). Op grotere schaal is C2L3PLAY een Interreg-project voor grensoverschrijdende samenwerking tussen Frankrijk, Wallonië en Vlaanderen, medegefinancierd door de Europese Unie en ondersteund door negen partners in Frankrijk en België. Creative Living Labs Triple Play fungeert als dé Living Lab voor de Culturele en Creatieve Industrieën van deze grensoverschrijdende regio. Het project biedt ondersteuning “op maat” voor projecten rond culturele en creatieve industrieën (Crossborderlivinglabs). Het doel van het project is het opzetten van een netwerk van grensoverschrijdende Living Labs, of soortgelijke initiatieven binnen dit thema met betrekking tot digitale creativiteit. Het is een echte synergie van actoren (link naar het vorige artikel), met het oog op het bundelen van energie voor de ontwikkeling van de Culturele en Creatieve Industrieën, een strategische sector in de drie grensoverschrijdende regio’s (Bardiot, 2016). Dit jaar is er ook een oproep tot het indienen van projecten op het gebied van creativiteit gelanceerd. Onder de titel « Exprimer la créativité des villes et des régions » wil het de creativiteit van de steden en regio’s in Wallonië, Vlaanderen en Hauts-de-France zichtbaar maken, maar ook de co-creatie tussen burgers, culturele en creatieve actoren, bedrijven, de publieke sector en het onderwijs stimuleren en tegelijkertijd een grensoverschrijdende dynamiek bevorderen (Crossborderlivinglabs.eu). C2L3PLAY stelt vervolgens projectdragers uit de sector van de Culturele en Creatieve Industrieën in staat om innovatieve projecten voor te stellen waarbij het grote publiek betrokken wordt om een co-creatie-ervaring op te doen met verschillende actoren. De culturele en creatieve industrieën zijn dus een essentiële sector voor onderzoek, creativiteit en innovatie. Ze brengen nieuwe uitdagingen met zich mee en drukken hun stempel op de volledige regio en samenleving.

 

Références bibliographiques/Bibliografische referenties ::

BARDIOT Clarisse, « Le projet C2L3PLAY soutenu par un financement européen » [en ligne], 15 octobre 2016, disponible sur : http://www.clarissebardiot.info/le-projet-c2l3play-soutenu-par-un-financement-europeen/ (consulté le 27 mai 2019).

DEBROUX Tatiana, « Les territoires créatifs : quelques notions théoriques et une analyse bruxelloise » [en ligne], Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement, 19-20, 2013, mis en ligne le 01 mai 2015, disponible sur : http://journals.openedition.org/tem/2128 (consulté le 19 mai 2019).

LIEFOOGHE Christine, « Économie créative et développement des territoires : enjeux et perspectives de recherche » [en ligne], Innovations, n° 31, 2010, p. 181-197, disponible sur : https://www.cairn.info/revue-innovations-2010-1-page-181.htm (consulté le 28 mai 2019).

Websites :

Cross Border Living Labs [en ligne], 2015, 2019 [consulté le 21 mai 2019]. Disponible sur : https://crossborderlivinglabs.eu/fr/about/

Go to S3 [en ligne], 2017, 2019 [consulté le 28 mai 2019], disponible sur : http://www.gotos3.eu/fr/nieuws/c2l3play-un-accompagnement-sur-mesure-de-projets-autour-des-industries-culturelles-et-creatives

 

 


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